Un altro anno di gioco in Wow ed un altro anno di vita del blog si stanno per concludere. Devo dire che a parte gli inevitabili alti e bassi, il tutto mi diverte ancora e parecchio. Quindi auguro a tutti buone feste e spero che ci divertiremo così anche il prossimo anno. Visti i tempi che si prospettano credo che ne avremo proprio bisogno.
venerdì 23 dicembre 2011
giovedì 1 dicembre 2011
Patch 4.3 Dungeons: Prime impressioni
Ieri sera, dopo circa un'oretta di gioco effettivo, sono riuscito a finire per la prima volta tutte e tre le nuove istances di Hour of Twilight. Premetto che non le avevo mai provate prima in PTR, e che la mia conoscenza delle tattiche, a parte l'esperienza di ieri ed una lettura veloce dell'ottima guida pubblicata su Icy Veins, è tutt'ora molto lacunosa.
Comunque, dopo aver fatto un rapido controllo del gear ed essermi rifornito di pozze e cibo mi sono messo in coda nel Dungeon finder. Complice un certo periodo di gioco rilassato, il mio equip da healer holy è rimasto fermo a 367 lvl; buono ma nulla di più. I nuovi dungeons introdotti sono 3 e, almeno la prima volta vanno finiti in un certo ordine definito dalla trama: End of time, Well of Eternity e Hour of Twilight.
End of time, l'ho fatto in Pug, chiedendo di volta in volta, un veloce riassunto delle tattiche. Nell'istanza dovrete aiutare Nozdormu ad eliminare l'anomalia che gli impedisce di tornare nel passato per recuperare la Dragon soul, l'unica arma in grado di contrastare Deathwing. Per terminarla oltre ad alcune serie di trash, sarà necessario eliminare tre boss di cui due vengono scelti in maniera casuale tra i 4 disponibili: Echo of Baine, Echo of Tyrande, Echo of Silvanas, Echo of Jaina, e vanno eliminati per accedere a quello finale.
Murozond, questo il suo nome è anche l'unico con una tattica originale, mentre gli altri alla fin fine sono dei Tank e spank. Ieri mi sono toccati Tyrande e Jaina. L'impressione che ho avuto di questi due combattimenti, è stato l'andamento un po' caotico degli stessi, non aiutato dal look piuttosto scuro dato a questa parte dell'istance, che contribuisce a renderli ancora più confusi. In ogni caso i due primi boss non hanno una grandissima vita., e vanno giù in fretta .Rispetto alle altre eroiche di Cataclysm l'uso di cc sicuramente velocizza l'eliminazione dei trash ma non è assolutamente necessario. Murozond invece presuppone una tattica almeno un po' diversa. Il dragonkind ha una vita notevole e genera continuamente delle pozze di energia che provocano danno, saturando in breve tempo il terreno. Agendo però su di una clessidra posta al centro dell'area. si può sostanzialmente riportare il fight alla condizione iniziale per 5 volte(i pg morti vengono ressati, mana e vita tornano al massimo, tutti i cd vengono resettati). L'unica cosa che rimane uguale è la vita del boss. La questione importante è gestire in maniera tempestiva le clessidre e sopratutto usare in maniera oculata i cd di classe, e il boss cadrà facilmente.
Le altre due istance le ho finite con un tank di gilda collegato in Teamspeak e i tre dps presi in pug. Il tank ha un gioco di buon livello ed è fornito di un equipaggiamento dignitoso, ma come me, non aveva mai fatto le istances, quindi siamo andati un po' alla bersagliera.
In Well of Eternity ritornerete indietro nel tempo di 10.000 anni a Zin-Azshari capitale degli Highborne o alti elfi, dove dovrete aiutare Illidan, Tyrande e Malfurion Stormridge a battere Mannoroth, e la legione infuocata evocata da Azshara, per poi recuperare la reliquia Dragon soul prima che venga gettata nel Well of Eternity. Nella prima parte dell'stance dovrete accompagnare Illidan all'interno dell'antica capitale degli elfi. Il primo boss Peroth'an non ci ha dato grossi problemi. Il fight con i Magi è quello che ci ha dato maggiori problemi, portando all'unico wipe della giornata. Il problema da quanto ho capito è la coordinazione degli interrupt su Azshara e della gestione dei minions da parte del tank. Una veloce spiegazione delle tattiche ha risolto velocemente il combattimento.
L'ultimo fight è doppio,e ci vedrà misurarci contemporaneamente con Varo'then e Mannoroth aiutati però da Tyrande, Illidan e Malfurion non ancora dotato di ali. Piccola nota di lore: Mannoroth è il demone responsabile della corruzzione degli orchi e che poi sarà ucciso da Grom Hellscream e da Thrall ,come si vedeva alla fine della campagna degli orchi in Warcraft II. Battere Mannoroth e Varo'then non è difficile, basta gestire in maniera calma gli adds che spawano e uccidere velocemente le guards che bloccano Tyrande.
Hour of Twilight, l'ultimo dei nuovi dungeons, è sostanzialmente una lunga missione di scorta a Thrall ambientata sempre a Dragonblight, ma nel presente. Il dungeon completa anche la fase di introduzione nel lore del raid Dragon Soul. Anche qui abbiamo tre boss (Arcurion, Asira Dawnslayer e Arcibishop Benedictus) l'unica differenza con le altre due istances è la maggiore presenza di trash che rende leggermente più lunga l'esperienza di gioco.
Arcurion a parte le abilità da evitare/dispellare e il fatto che ad un certo punto imprigioni Thrall (che va liberato) nel ghiaccio, non presenta grosse difficoltà. Stesso discorso per Asira, i cui silence sono fastidiosi ma nulla di più.
Un po' più elaborato, ma che comunque non presenta niente di nuovo, è il boss finale Arcibishop Benedictus. Ci sono le abilità da cui stare alla larga (onde e orbs), c'è l'attacco ad area che va evitato stando dentro ad uno scudo di luce come per l'ultimo boss di Zul'Gurub, ma anche questo incontro in soldoni è piuttosto facile.
In conclusione devo dire che almeno come primi run, mi sono parecchio divertito a fare le nuove istances, e alla fine credo che sia questo che conta. Quella che mi ha convinto meno è End of time di cui mi è piaciuto solo l'ultimo boss. Le altre due, sia a livello di lore che di struttura sono sicuramente fatte molto bene. Le uniche cose che mi lasciano perplesso sono la difficoltà di fondo, invero bassa, delle istances e il livello , poco proporzionato, dei loots. E' inutile girarci intorno. End of time, Well of Eternity e Hour of Twilight, sono piuttosto facili, tanto che le abbiamo fatte senza praticamente sapere le tattiche e senza un equipaggiamento fenomenale. Dungeons più facili per il casual player, non solo di Zul'Gurub e Zul'Aman, ma anche di Deadmines e probabilmente di Shadowfang Keep. Inoltre sono molto più veloci da finire avendo solo tre boss e pochi trash. Va notato anche che, se la ricompensa in termini di Valor è la stessa (150 VP) , le nuove istance sia come loot che come quests danno gear di 378 lvl solo leggermente inferiore come statistiche a quello del passato Tier. Per fare un esempio a fine serata da 367 lvl sono passato a 372 lvl. C'è di buono che in questo modo in poco tempo tutti avranno l'equip entry per cominciare a fare raid anche con gli alt. Questo comunque rende poco conveniente fare altro che farmare le nuove istances, posto che ora l'unico limite è quello settimanale di 1.000 VP.
Sul versante cure, sono stato molto contento del potenziamento di Divin Hymn che ora può rivaleggiare con il Tranquillity dei druidi resto, con un cooldown competitivo.
L'unica nota negativa della serata è stato il non piccolo bug che ha permesso che, una volta finito Hour of Twilight, non mi siano stati assegnati i 150 VP, e questo è un "tantinello" seccante. In definitiva è stato fatto un buon lavoro ma forse con un respiro un tantino corto. Bisognerà vedere cosa ne penseremo fra un mese.
lunedì 28 novembre 2011
Era ora...
E' ufficiale (http://eu.battle.net/wow/en/blog/3311765/Patch_43_Hour_of_Twilight-23_11_2011#blog). La patch 4.3: Hour of Twilight sarà live il 29 Novembre sui server americani e il 30 su quelli europei. Lucidate le armi, Deathwing ci aspetta...
mercoledì 23 novembre 2011
E' finalmente disponibile il talent calculator di Mist of Pandaria
Oggi Blizzard ha reso disponibile una prima versione dimostrativa del calculator per il nuovo talent system all'indirizzo: http://us.battle.net/wow/en/game/mists-of-pandaria/feature/talent-calculator#X! .
Come potete vedere l'eliminazione dei talent tree ha avuto come conseguenza la conversione di molte abilità che prima venivano apprese tramite talento ad abilità passiva. Non ci sono per il momento modifiche sugli effetti dei nuovi talenti.
Come potete vedere l'eliminazione dei talent tree ha avuto come conseguenza la conversione di molte abilità che prima venivano apprese tramite talento ad abilità passiva. Non ci sono per il momento modifiche sugli effetti dei nuovi talenti.
mercoledì 16 novembre 2011
Mists of pandaria: cambio in vista per la gestione del mana
Dall'ultimo blupost focalizzato sull'healing sembra che i designer della Blizzard vogliano eliminare il bonus che intellect procura all'aumento del mana pool. Ad oggi per tutti i casters la quantità di mana dipende sia dal mana di base che è sostanzialmente legato al livello, sia dall'intellect.
L'intellect influenza anche al quantità delle cure attraverso lo spellpower e il critico, oltre che la rigenerazione del mana stesso. Spirit influenza solo il mana regen, rendendo int la stats principale per i casters. Con la prossima espansione il peso delle due stats dovrebbe riequilibrarsi. Solo spirit influenzerà la rigenerazione del mana, mentre int non aumenterà più ne il mana pool ne la rigenerazione. Contemporaneamentee verrà aumentato il mana di base che scalerà maggiormente con il livello.
Bisognerà vedere se int oltre allo SP influenzerà ancora il critico, in caso contrario le due stats protrebbero arrivare a equivalersi. Il nuovo motto della Blizzard ormai è "Semplificare, semplificare, semplificare?".
mercoledì 2 novembre 2011
Intervallo
Scartabellando dentro alcune vecchie cartelle di schreenshot ho trovato alcune immagini simpatiche (e un po' cretine) su situazioni che al momento mi erano sembrate divertenti.
j | ||
Euforia su Veknilash, unico server up durante un periodo di manutenzione. |
Stesso soggetto della precedente immagine. Si la maggior parte dei pg loggati erano spagnoli. E poi dicono che noi italiani ci facciamo sempre riconoscere... |
Nude run nelle halls of stone. |
Moragg buffa il tank dopo aver mangiato impepata di cozze a Violet Hold. |
Risultato del mio primo raid fatto in pug... che a pensarci bene è stato anche l'ultimo fatto in pug. E Baradin hold? Vabbè, non mi direte che quello è un raid. |
Incasinatissima difesa di Magni Brozbeard ad Ironforge (quando ero ancora ally, una vita videoludica fa). |
mercoledì 26 ottobre 2011
Mists of Pandaria: il nuovo albero dei talenti del priest
Dopo l'introduzione alle nuove features dell'espansione presentate al Blizzcon, di cui abbiamo discusso nel post precedente, oggi passiamo ad analizzare nel dettaglio i cambiamenti al talent tree del prete che probabilmente verranno introdotti con Mists of Pandaria. Probabilmente, perchè la gestazione dell'espansione sarà ancora lunga e non sono impossibili dietro-front anche pesanti su quanto annunciato (vedi Path of the titans per Cataclysm). Prima di tutto verrà cambiata l'impostazione generale dei talenti, continuando sul binario della semplificazione iniziato con Cataclysm e, almeno secondo me, con un'ulteriore notevole perdita delle possibilità di personalizzazione dello stile di gioco. In primo luogo non si avranno più i punti talento, e quindi non sarà più possibile ad esempio scegliere per quanti gradi approfondire una data abilità. Non esisteranno più neanche i tre rami ognuno proprio della specializzazione scelta al 10 livello.Se ne avrà uno unico. Ogni 15 livelli a partire dal 15 lvl si avrà la possibilità di imparare un talento da una rosa dei tre, per un totale di 6 talenti. Fine. L'unica nota interessante è che non bisognerà più andare dal trainer per cambiare i talenti, ma questi saranno modificabili sempre. Di seguito vengono elencati i nuovi talenti divisi per tier.
TIER 1 - 15 lvl.
- Void Tendrils: vengono evocate delle liane dal terreno che immobilizzano tutti i bersagli in un raggio di 10 yards per 20 sec.. (Istant 30 sec CD)
- Psyfiend: evoca sul posto un Psyfiend che casterà ad un nemico entro 40 un Psychic Scream ogni 2 sec per 10 sec. evitando che attacchi il Priest o i suoi compagni. (Instant, 1 min CD)
- Psychic Scream: il caster lancia un psychic scream, che porta 5 nemici entro 8 yards a scappare per 8 sec. Il danno può interrompere l'effetto. (Instant, 30 sec CD)
- Body and Soul: quando viene castato Power Word: Shield o Leap of Faith, la velocità del bersaglio è aumentata del 60% per 4 sec..
- Path of the Devout: Aumenta la velocità di movimento mentre si usa levitate del 25%.
- Phantasm: ogni volta che si usa Fade, vengono rimossi tutti gli effetti che limitano il movimento del caster e la sua velocità di movimento non può essere limitata per 3 sec..
- From Darkness, Comes Light
- Surge of Light (Caster Form): quando si usa Smite, Heal, Flash Heal, Binding Heal or Greater Heal si ha il 6 % di possibilità che il successivo flash Heal sia istantaneo e non costi mana.
- Surge of Darkness (Shadowform) : quando si provoca danno con mind flay si ha il 6% di possibilità che il prossimo mind blast sia istant e non consumi shadow orb.
- Divine Star: lancia una cometa di energia sacra per 20 yards di fronte al caster danneggiando i nemici e curando gli alleati durante il suo percorso. Dopo aver finito la sua corsa la stella torna indietro. (Instant, 30sec CD)
- Archangel
- Caster Form: consuma l'effetto di evangelism aumentando le cure fatte per ogni 5% di evangelism. (Instant, 30sec CD)
- Dark Archangel (Shadowform): Consuma le Shadow Orbs aumentando il danno di Mind Flay, Mind Spike, Mind Blast and Shadow Word: Death del 5% per Shadow Orb consumata. (Instant, 90sec CD)
TIER 4- 60 lvl.
- Desperate Prayer: cura istantaneamente il caster del 30 % della sua salute totale.
- Angelic Bulwark: aumenta il danno assorbito dagli scudi del 30%.
- Final Prayer: ogni volta che un attacco porta i caster sotto il 30% di vita, attorno al caster viene prodotto uno scudo che assorbe il 20 % della vita totale e dura 20 sec. L'effetto non può ripetersi per più di una volta ogni 90 sec.
TIER 5- 75 lvl.
- Twist of Fate: Aumenta il danno e le cure fatte su bersagli sotto il 25 % di vita.
- Power Infusion: Aumenta la velocità di lancio degli incantesimi del 20 % e riduce il costo in mana degli stessi del 20 % per 15 sec. (Instant, 2min CD).
- Serendipity:
- Caster form: quando si cura con Binding Heal or Flash Heal, il tempo di cast del prossimo Greater Heal o Prayer of Healing spell è ridotto del 20% ed il costo di mana del 10%. Stacca 2 volte e dura 10 sec..
- Mind Melt (Shadowform): quando si usa Mind Spike, il tempo di cast del prossimo Mind Blast è ridotto del 50% per 6 sec. Mind Melt può staccare 2 volte.
- Vow of Unity: viene creato un voto di unione con un alleato. Ogni volta che cura l'alleato il priest viene curato per un 20 % della cura fatta. Inoltre ogni volta che il bersaglio è attaccato il 50% del danno viene reindirizzato al priest durante 6 sec. L'effetto svanisce se il bersaglio subisce un attacco maggiore del 30 % della sua vita totale.
- Void Shift: il prete può cambiare la sua percentuale di vita col bersaglio. Quando l'effetto finisce il prete è curato del 25 % della sua vita totale. (instant, 3 min CD).
- Vampiric Dominance: quando fai danni o cure dirette il 15% di esse cura i 3 alleati più vicini con la vita più bassa.
Il tier 1 contiene 3 abilità di controllo: Void Tendrils e Psychic Scream ad area e Psyfiend a target singolo.
VT è interessante ma bisognerà vedere se basterà un blando aoe a spazzare via le liane. Psychic Scream esiste già come abilità base quindi è abbastanza inutile metterlo come talento. Psyfiend ha una durata un po' limitata. In breve il tier 1 è formato da talenti simili situazionali in pve e utili in pvp. Meglio Void Tendrils e Psychic Scream rispetto a Psyfiend.
Il tier 2 presenta due abilità già presenti oggi: Body and Soul (Holy) e Phantasm (Shadow). Phantasm disponibile per tutti, farà sicuramente felici tutti i preti healer in pvp. Path of the Devout è sostanzialmente inutile.
Il tier 3 contiene due abilità già presenti oggi Surge of light e Archangel che sono rimasti inalterati. Divine star sembra divertente da usare ma bisognerà capire quanto curerà esattamente.
Per quanto riguarda il tier 4, Desperate Prayer rimane inalterato. Angelic Bulwark è carino e magari renderà più appetibile l'uso degli scudi in holy.Final prayer mi sembra abbastanza inferiore come utilità rispetto agli altri due.
Veniamo al tier 5. Twist of Fate è molto simile a Test of faith. Power Infusion è un talento già presente per i preti Discipline, che sarà interessante da usare per gli holy. Esatto contrario per Serendipity, talento holy che sarà molto utile per i disco.
Veniamo al tier 5. Twist of Fate è molto simile a Test of faith. Power Infusion è un talento già presente per i preti Discipline, che sarà interessante da usare per gli holy. Esatto contrario per Serendipity, talento holy che sarà molto utile per i disco.
Nell'ultimo tier trovo molto curioso Vow of Unity. In pratica per ogni cura fatta ad esempio sul tank il prete viene curato del 20 % della cura fatta ma si prende metà del danno del tank spalmato su di un periodo di 6 secondi. Certo se viene preso insieme a Twist of Fate e a Final prayer l'effetto può anche essere interessante.
Avremo preti parafulmine? Nella stessa ottica void shift. Il tank è all'1%? io sono a 100 %? Uso Void Shift et voilà il tank anche se ha 300k è fullato. Sulla carta carino ma bisogna vedere se è fattibile in pratica. Vampiric dominance assomiglia molto ad Atonement, solo che cura aoe.
Cosa concludere da questa prima occhiata? Mi da l'idea che si sia cercata una notevole semplificazione delle meccaniche di cura. Che sia un bene o un male è presto per dirlo. Certamente una modificazione cosi' pesante dei talenti sarà probabilmente accompagnata da un restayling della classe stessa e delle abilità di cura. Mi viene da pensare comunque che mettere in comune alcuni talenti come power infusion, Serendipity e Angel Bulwark porterà ad un avvicinamento del modo di curare dei preti holy e disco. In ogni caso nella pratica si cerca sempre di dotarsi dei talenti meno situazionali. Dovessi fare ad oggi una scelta per fare pve prenderei:
Tier 1 :Void Tendrils o Psychic Scream a piacere;
Tier 2: Body and Soul o Phantasm a seconda del fight;
Tier 3: Divine star (Holy) o Archangel(Disco);
Tier 4: Desperate prayer (Holy) o Angelic Bulwark(Disco);
Tier 5: Power infusion per entrambe le spec;
Tier 6: Vampiric dominance per entrambe le spec.
Tier 6: Vampiric dominance per entrambe le spec.
Vedremo. :)
lunedì 24 ottobre 2011
Pandamonio?
Quando qualche tempo fa era uscita in maniera molto rocambolesca la notizia (un fan particolarmente sveglio aveva notato che la blizzy aveva registrato il marchio Mists of Pandaria allo stesso modo di quello di Cataclysm), qualcuno non ci voleva credere. Qualcuno aveva pensato ad un pesce d'aprile fuori stagione o ad un fake particolarmente ben congeniato dalla rete. Panda? Molti ci aveva fatto sopra dell'ironia, del tipo "la Blizzard sta raschiando il fondo del barile del lore di Wow. Insomma, ma non vorrai credere davvero che venga fatta un'espansione sui pandaren? E invece da quello che è stato presentato al Blizzcon pare proprio di si. Guarda i casi della vita...
Ma andiamo con ordine. La prossima espansione di Wow sarà incentrata su Pandaria, continente diviso in 5 zone e fino ad ora protetto dalle altre razze di Azeroth da una nebbia magica che ne celava la posizione. L'ambientazione, come potrete notare dai primi screen e video che sono stati presentati, sarà ovviamente orientale e almeno a me ricorda molto Kung fu panda, con templi, padoghe, e arti marziali a go go. L'impatto visivo è molto meno gothic delle altre espansioni, ma non è detto che questo sia un male. La virata stile orientale secondo alcuni è dovuta al calo di account idi Wow in Europa e America (unito alle uscite di nuovi titoli a fine anno, SWTOR e GW2 in testa) e al contemporaneo e crescente interesse della Blizzard per il mercato asiatico (e anche sud-americano, visto il porting del gioco in lingua portoghese). Wow infatti dovrebbe essere presto lanciato in Tailandia, Malesia e Filippine.
Un'altra svolta nella dinamica del gioco sarà quella che non vede, almeno da quanto ci è dato sapere ad oggi, una minaccia comune (un supercattivo) introdotta dall'espansione (Illidan, Lich King, Deathwing), il cui abbattimento chiuda l'espansione stessa. Eliminati tutti i villain di un certo peso dal lore di Wow (manca Sargeras, ma oltre a questa verrà fatta almeno un'altra espansione, forse due, quindi un cattivo di riserva bisogna tenerselo),il conflitto diventa un confronto serrato tra orda e alleanza che se la daranno di santa ragione, con i più o meno neutrali pandaren nel mezzo che dovranno decidere da che parte stare.
Le premesse di lore su cui si basa l'ambientazione non sono poi male, ma rispetto alle prime due espansioni mi sembrano un po annaquate.Voglio dire i Parndaren saranno citati 3 volte in tutta la storia di Wow. Poi 5 nuove zone, se sono grandi come quelle standard, mi paiono piccoline. Una cosa che mi ha sempre irritato non poco di Cataclysm è stata la limitata estensione delle nuove zone, davvero belle anche come storia, ma poche e facili da completare, rispetto ad esempio a Northred. Certo con il cataclisma hanno rivisitato tutta la zona di Vanilla ma cambiare leggermente il design e introdurre un paio di nuove quest per zona non mi sembra abbia portato questi grandi cambiamenti.
Diversamente dalle altre espansioni dove venivano introdotte o solo due nuove razze (TBC e CATA) o una nuova classe eroica (WOTLK) in MOP vedranno la luce sia una nuova razza, i pandaren, sia una nuova classe ad essi legata ovvero il Monk. Dalle statistiche razziali:
- Epicurean: Aumenta i benefici ottenuti dai cibi del 100%
- Gourmand: Cooking è aumentato di 15 punti
- Inner Peace: Il bonus "rested experience" dura il doppio del normale
- Bouncy: Prendi il 50% in meno di danno da caduta
- Quaking Palm: Tocchi un punto di pressione di un target nemico, addormentandolo per 3 secondi.
i pandaren sembrano proprio una razza pacioccona e amante della buona tavola (Po dove sei?).
Cosa interessante, inizialmente saranno neutrali e dovranno scegliere al 10 lvl se far parte dell'orda e dell'alleanza. Potenzialmente quindi la razza sarà soggetta ad una specie di guerra civile fuori dalle zone di partenza. Credo sarà divertente nei battleground cercare di capire se il panda che ti sta davanti sarà amico o nemico prima che ti affetti con grazia. Mi viene da pensare pèrò se non sarebbe stato meglio lasciare la razza neutrale e farle decidere di volta in volta da che parte stare, o se permetterle di cambiare fazione a piacimento.
I pandaren potranno essere: hunter, mage, priest, rogue, shaman, warrior, e monk, ma non death knight, druid, paladin, o warlock.
Veniamo al monk.E' una classe normale, non eroica.
Scordatevi quindi di partire dal lvl 58 come il Dk. Qui si comincia a sudare dal primo lvl. La classe è specializzata nelle arti marziali ed è accessibile a tutte le razze, ad eccezione di Worgen e Goblin. Perchè no, non è dato sapere. Problemi con i modelli delle due razze? Il monk potrà ricoprire tutti i ruoli con le seguenti specializzazioni:
- Brewmaster: Tank
- Mistweaver: Healer
- Windwalker: Melee DPS
Utilizzerà un nuovo tipo di energia chiamato chi e, udite udite, non avrà autoattack. Ogni attacco o abilità andra deciso di volta in volta. Street fighter Wow? Sul minisito dell'espansione: http://eu.battle.net/wow/en/game/mists-of-pandaria/monk/ sono descritte tre abilità del monk, non è dato sapere per quale spec:
- Spinning crane kick: calcio rotante in aria che fa danno aoe
- Roll: capriola corta
- Statuine of jade serpent: evoca un statua che permette di curare un pg alleato entro 30 yarde ogni volta che si provoca danno
Le statue di giada (se ne possono utilizzare tre contemporaneamente) dovrebbero avere una funzione simile ai totem degli shamani.
Preparatevi a orde di panda che circoleranno per Azeroth.
Veniamo ora ai cambiamenti generali al gioco, messi in cantiere con l'espansione. Il cap sarà portato al lvl 90 e verranno quasi certamente alzati i cap delle professioni. Sicuramente le modifiche più pesanti riguarderanno l'albero dei talenti che verrà notevolmente semplificato.Ogni 15 livelli dovremmo scegliere un talento tra i 3 proposti. Inoltre i tre rami talenti saranno ricondotti ad un unico tree, modificabile a piacimento senza passare dal trainer. Le abilità che si imparano tramite talenti dovrebbero essere rese disponibili come abilità normali. Non mi è comunque molto chiaro per ora che fine faranno le spec o i glifi. Se insomma verranno totalmente eliminati o verranno lasciate le abilità proprie della spec che ci sono adesso e verrà semplificato solo l'albero dei talenti.
Per eliminare le code dei dps in istance verranno introdotti gli scenari. In pratica dovrebbero essere delle quest di gruppo istanziate da 3 a 25 PG, fatte contro la fazione opposta in ambito pve (tipo difendere Goldshire da un attacco di gnoll). La cosa notevole è che non serviranno ruoli specifici per portarle a termine. Non male come idea anche se potrebbero sembrare istance semplificate.
Altre novità dovrebbero essere i challenge modes e il pet system. I challenge modes sono delle sfide a tempo, ad esempio per completare un dato dungeon e portano medaglie, che permetteranno probabilmente di accedere ad un sistema di rank e set speciali per transmogrifation. Il pet system è certamente la feature che mi ha lasciato più perplesso e che ha fatto storcere il naso ai giocatori più puristi di Wow, ribattezzato per l'occasione World of Pokemon. In pratica potrete far combattere i vostri vanity pet in sfide con altri giocatori
e addirittura andare pe boschi e catturare pet selvaggi come nei famosi titoli di casa Nintendo.
Sul fronte istances saranno presenti 9 nuovi dungeons + almeno un raid a Pandaria e verranno introdotte versioni eroiche di Scolomanche e dello Scarlet Monastery.
Che dire. Di novità all'orizzonte pare ce ne siano parecchie. Ovviamente c'è tutto il tempo perchè la maggior parte di quello che è stato presentato al Blizzcon venga perlomeno modificato se non completamente cambiato. Da quanto ci è dato sapere al momento, l'espansione si discosta molto da quelle che l'hanno preceduta sia a livello di ambientazione, che pare molto più leggera, che di complessità di gioco, con la semplificazione dei talenti e delle spec di classe. Ma non è detto che questo sia di per se un male. Come al solito dipenderà da come verrà portato a termine il lavoro amalgamandolo in maniera coerente le novità con la struttura di gioco esistente (magari megli di quello che è stato fatto finora,). Sperando che il tutto non si riduca ad un'ulteriore sbandata verso il casual gamers magari ancora più forte di quanto introdotto con Cataclysm.
Che dire. Di novità all'orizzonte pare ce ne siano parecchie. Ovviamente c'è tutto il tempo perchè la maggior parte di quello che è stato presentato al Blizzcon venga perlomeno modificato se non completamente cambiato. Da quanto ci è dato sapere al momento, l'espansione si discosta molto da quelle che l'hanno preceduta sia a livello di ambientazione, che pare molto più leggera, che di complessità di gioco, con la semplificazione dei talenti e delle spec di classe. Ma non è detto che questo sia di per se un male. Come al solito dipenderà da come verrà portato a termine il lavoro amalgamandolo in maniera coerente le novità con la struttura di gioco esistente (magari megli di quello che è stato fatto finora,). Sperando che il tutto non si riduca ad un'ulteriore sbandata verso il casual gamers magari ancora più forte di quanto introdotto con Cataclysm.
venerdì 30 settembre 2011
Le novità della patch 4.3 per il prete healer
E' live sul PTR la patch 4.3. L'aggiornamento introduce una certa quantità di novità sul prete healer. In primo luogo non esiste più il talento state of mind che diminuiva di 3 secondi per grado il cd delle spells legate al chakra. E' stato sostituito da un nuovo talento chiamato Heavenly Voice che potenzia le cure della Divine Hymn e aumenta i target curati da 3 a 5. Sembra che questo sia dovuto a molti preti holy che si sono lamentati di non avere dei cd potenti da utilizzare in raid.
E' anche stato ridotto il costo in mana di Power Word: Sanctuary. Penso però chcomunque che sarebbe stato meglio aumentare anche un pochino la cura relativa, ma vabbè.
Sembra anche che glifare il circle of healing per curare un pg in più, ora ne aumenterà il costo in mana. Sinceramente mi pare un po' strana come modifica dato che il circle serve appunto per i casi in cui i danni aoe non sono pesanti.
Forse, finalmente metteranno a posto Spirit of Redemption in un modo che il tank anche se protetto non muoia lo stesso. Ovviamente dato che le modifiche sono in fase di testing sul PTR sono soggette a qualsiasi tipo di cambiamento anche radicale.
Tier 13 per il priest
Sono uscite le prime immagini del T13 per il prete. Dalle prime indiscrezioni sembra che i nuovi equip si potranno prendere solo con il nuovo raid introdotto con la patch 4.3 e che dovrebbe concludere l'espansione. Non sarà invece possibile almeno all'uscita della patch comprarlo con i valor point.
Sinceramente, anche confrontandolo con i vecchi tier (tranne il T12 che proprio non mi piace), non posso dire che mi attiri molto. Sembra quasi un incrocio tra arlecchino, il costume di pulcinella e un lampione. Ridatemi il Tier 1 o il 5. Fortuna che la patch introdurrà il Transmogrifation, quindi potremmo salvaguardare almeno l'estetica dei nostri pretini. Mi piacerebbe però sapere se la differenza di colore presuppone un equip per ogni spec del prete o se cambia colore a seconda di quella che si sta usando.
Non ho ancora trovato niente ne sulle stats ne sull'item lvl del T13, ma sono già disponibili informazioni preliminari sui set-bonuses:
- 2 oggetti : dopo aver usato Power Infusion o Divine Hymn (secondo altri Lightwell ma ne dubito), il costo in mana degli incantesimi è ridotto del 25% per 10 secondi se discipline e per 25 secondi se holy.
- 4 oggetti: li scudo ha il 10 % di possibilità di assorbire un ulteriore 100 % di danno e aumentare il mana garantito da rapture del 100 % o la durata delle abilità legate alle Holy Word (serenity e sanctuary) del 20%.
martedì 20 settembre 2011
E' cominciato il Brewfest 2011
Come i più nottambuli o insonni di voi avranno notato, ieri sera a mezzanotte è ritornato sugli schermi dei nostri pc, uno degli eventi stagionali più amati dai giocatori di Wow: il Brewfest, con corollario di sbronze (digitali) colossali e corse folii su caproni impazziti (ram). Proprio su uno di questi eventi molti giocatori (tra cui il sottoscritto) ieri sera hanno riscontrato un simpatico errore nella spiegazione della quest. che li ha fatti girare come tante trottole caprine in giro per Durotar.E non solo.
Come l'anno scorso bisognava correre su di un ram frustandolo (povera creatura) da un goblin npc alla fine del percorso segnalato, recuperare per tre volte una botte di birra in velocità per rinpinguare le scorte del festival e tornare a consegnarla al punto di partenza entro il tempo limite, stando attenti a non percuotere più del dovuto il nostro tenero capro per non farlo fermare per alcuni preziosi secondi. Primo problema, la localizzazione del goblin da cui prendere la botte. Nella spiegazione si dice che il goblin è sulla strada per Razor hill, come l'anno scorso. Il punto è che li' non c'è nessun NPC e torme di giocatori imbufaliti su caproni urlanti che hanno scorrazzato per tutta la sera verso Razor Hill, sono li a dimostrarlo.
Il goblin in realtà era sulla strada che dall'uscita principale di Oggrimar va verso i docks. E fin qui va bene. La cosa peggiore però, è che una volta scoperto il goblin da cui prendere la botte questo la lancia solo la prima volta (o mai, a seconda dei casi). Io sono riuscito a finire la quest al 5-6 tentativo abbandonandola e riprendendola più volte, ma non tutti sono stati così fortunati, e a questo punto l'imbufalimento si è alzato non poco.
Fortunatamente per concludere gli achievement del Brewfest mi mancava solo la kill del seasonal boss. Quindi ho lasciato perdere i ram. Da segnalare, a parte la lunghezza infinita del caricamento del fight (sperimentati anche 4-5 min) ogni volta che ci si rimette in coda, la facilità assurda dello stesso.
Le rewards non mi hanno convinto molto, il trinket da caster con haste è abbastanza inutile per un healer. Il boss comunque è semplice (ci mette di più a caricare il tutto che altro, si può fare anche con tre pgs). Pe r quanto riguarda il resto dell'evento, da quello che ho visto, non si discosta sostanzialmente da quello dell'anno scorso.
Chi cerca qualche novità resterà deluso. Forse la Blizzard sta utilizzando tutta la sua attenzione sui contenuti della patch 4.3 o magari i programmatori hanno deciso di festeggiare il Brewfest, in anticipo con qualche birra di troppo :).
martedì 13 settembre 2011
La legione degli inferi sta cercando te
La mia gilda su Vek'nilask, l'italianissima Legione degli inferi cerca nuovi giocatori di tutte le classi e livelli (magari se è possibile evitiamo gli hunters che non sono proprio una cosa che ci manca, vero Ravnik? :)) per stare in compagnia divertendosi, e anche magari fare qualcosa di più impegnativo.
La gilda, ovviamente lato orda, al momento conta circa un 100 di membri provenienti da tutta Italia ed è al 14 lvl. Il server è molto stabile ed abbastanza tranquillo, popolato com'è per la maggior parte di nordici. La presenza di giocatori del nostro paese, è per ora moderata ma in leggera espansione. Quindi se siete italiani e giocate su Vek'nilask o vi state per trasferire, vi aspettiamo.
World of Warcraft: ci stiamo incamminando sul viale del tramonto?
Ultimamente ho notato che quasi tutti i blog su Wow che esistevano al tempo in cui Professione healer è nato, ormai quasi un anno e mezzo fa, o sono stati chiusi o non vengono aggiornati da tempo. Se date un'occhiata sulla colonna dei link ce ne sono solo tre che sono stati aggiornati negli ultimi cinque mesi. Uno solo per avvertire della chiusura del blog stesso.
Parallelamente, non è di molto tempo fa la notizia delle perdite non proprio trascurabili di account che la stessa Blizzard ha dovuto ammettere nell'ultimo anno. Certo stiamo parlando di un gioco pubblicato nel 2004, ma che almeno a me (a parte una serie di perplessità sull'effettivo impegno odierno di B. sul titolo, che mi porto avanti dall'inizio dell'espansione e che la patch delle Firelands ha solo confermato) diverte ancora. Ovviamente ci sono molte cose che avrei piacere venissero cambiate (anche piccolezze che però dimostrerebbero che la Blizzy tiene ancora ai dettagli e quindi a questo gioco: del tipo ho sempre odiato le texture degli alberi di Stranglethone Vale, sono orribili, ma trovare 5 minuti in 6 anni per mettere qualcosa di meglio è così difficile). D'altra parte oggi ho letto che la Blizzy sta correndo ai ripari e ha cominciato a richiedere pareri ai giocatori sulle modifiche da implementare, dimostrando probabilmente che siamo arrivati ad uno stato in cui le idee cominciano un poì a latitare (un bel cambio di rotta se andiamo a vederci i blue post di Ghostcrawler a cavallo dell'uscita di Cataclysm). Voi cosa ne pensate ( a parte magari che dovrei aggiornare la lista dei link con dei nuovi blog)?
E' una crisi passeggera e fisiologica dovuta alla fine dell'espansione e al periodo vacanziero o piuttosto Wow è arrivato al picco del suo sviluppo e sta iniziando la fase discendente, mentre nuovi agguerriti concorrenti si presentano all'orizzonte?
Guida al Prete Holy: Parte quinta, la scelta delle professioni per il prete healer
Oggi parliamo di quali professioni scegliere per il nostro caro pretino. La valutazione sarà fatta, sia tenendo conto dei vantaggi in termini di equipaggiamento e bonus, sia per la possibilità di ottenere tanti soldini.
In primo luogo possiamo distingure le professioni in :
Quindi se volete livellare curando in instance potete farlo senza dover andare in giro a farmare rocce o piante. D'altro canto, prima di raggiungere il cap, la qualità degli oggetti che produrrete non sarà mai all'altezza di quelli trovati in istance o questando e quindi saranno fondamentalmente inutili e dovranno o essere venduti o disincantati. Al cap della professione, il discorso poteva dirsi diverso fino a poco tempo fa in quanto era possibile imparare delle recipe per 4 pezzi 359 (guanti e pantaloni da healer o da dps caster). Con l'arrivo degli oggetti delle daily delle firelands e soprattutto con la facilità con cui si prendono pezzi del set T11 la loro importanza si è di molto ridimensionata. Ovviamente se trovate qualche recipe epica dai trash delle firelans la cosa è diversa.
Enchanting è probabilmente la professione più onerosa e noiosa da far salire. Anche livellandola assieme a tailoring vi farà restare spesso senza gold in quanto dovrete disincantare l'equipaggiamente inutile invece di venderlo. Se riuscirete a resistere all'impulso di mettervi a fare altro fino a capparla otterrete una notevole fonte di guadagno. A questo punto oltre a potervi incantare l'quipaggiamento come e quando volete potrete: vendere in auction le scroll con gli enchants, farvi dare una mancia per applicare i potenziamenti se altri giocatori hanno già i materiali, rivendere senza troppi problemi i materiali che otterrete disincantando gli oggetti. Enchanting offre anche l'unica possibilità di incantare i propri anelli e quella di farsi una lanterna fluttuante come pet.
Appena dietro Tailoring ed Enchanting, come utilità, si posiziona alchemy accoppiata con herbalism. Alchemy permette, utilizzando le erbe raccolte con Herbalism di preparare tutta una serie di pozioni ed elixir da utilizzare in combattimento.Al cap la professione è discretamente remunerativa, ma soprattutto non vi dovrete più svenare per comprare le pozze di mana (più di 100 gold l'una) e le flask con buff all'intellect o a spirit per i raid. Inoltre alchemy da la possibilità di ottenere al cap dei trinket di 359 lvl. Anche qui vale la stessa considerazione fatta per Tailoing utili ma sorpassati dalla facilità con cui si prende il T11.
Alchemy ad oggi è communque la professione che permette di costruire l'oggetto più costoso di tutto il gioco (visto ad oltre 50.000 g in auction) quella vial of sand che trasforma il proprio personaggio in un drago volante.
A pari merito come utilità con alchemy possiamo mettere Jewelcrafting. Jewelcrafting permette utilizzando un'abilità chiamata prospecting di estrarre dai minerali ottenuti con mining delle pietre che una volta tagliate si traspormeranno in gemme, che potranno essere incastonate nei socket presenti nell'equipaggiamento.
Inoltre come bonus unico potrete utilizzare delle gemme particolari che avranno degli incantamenti maggiori di quelle normali.
Anche qui, magari stando attenti alle oscillazioni delle auctions si possono fare dei bei soldini vendendo alcune gemme particolari come i bold inferno ruby. Tutti alla fine hanno bisogno di gemme per i socket come hanno bisogno degli enchants. E' comunque le gemme che ci servono, possono essere prodotte da noi e non dovranno quindi essere comprate, con un grosso risparmio.
Delle restanti professioni di produzione, Inscription ed engineering sono moderatamente utili per il prete healer. Inscription permettee principalmente di ricercare e produrre i glifi per il proprio equipaggiamento, e prende i materiali da herbalism trasformando le piante raccolte in inchiostri. Anche per questa professione si possono fare discreti guadagni in auction stando attenti alle oscillazioni dei prezzi dei glifi. Comunque almeno per me è una professione più adatta ad un alt che al personaggio principale.
Engineering è probabilmente la più curiosa tra le professioni. Permette di costruire esplosivi, parti meccaniche, pets,mounts, macchine volanti, armi da fuoco esche per pescare ed esplosivi, oltre che del buon equipaggiamento. Di solito viene livellata con mining in quanto usa una discreta quantità di materiali metallici. Engineering è sicuramente una professione divertente e mediamente utilie ma in se ma non da la possibilità di ottenere buoni utili.
Da scartare completamente invece Blacksmiting e Leatherworking.
Per quanto riguarda le professioni di raccolta (Mining, Herbalism, Skinning) la loro utilità una volta cappate le professioni di produzione è abbastanza relativa. I bonus che forniscono alle stas sono aleatori rispetto al livello raggiunto dai personaggi.
Per questo da qualche tempo molti pg hanno tolto le gathering profession dai loro main sostituendoli con due professioni di produzione. In questo senso, una accoppiata molto interessante è enchanting/jewelcrafting. Va da se che questo può essere fatto solo avendo un'alt con le professioni di raccolta cappate o stando su di un server in cui i materiali di base non hanno costi folli.
Delle professioni secondarie, first aid risulta, per ovvi motivi, uno spreco di materiali., anche perchè li condivide con tailoring. Se volete capparla per gli achievements, potete comprare i materiali all'asta. Cooking e Fishing sono certamente utili per i buff dei foods a intellect, anche se vorrei capire come mai Blizzard ha reso tanto difficile pescare i sagefish che sono alla base degli unici foods che davvero servono al prete healer.
Archelogy, a parte la noia che caratterizza la professione in sè, ormai senza un aggiornamento delle rewards, con i nuovi tier, ha perso tutta la sua residua attrattiva.
In primo luogo possiamo distingure le professioni in :
- Primarie, distinte a loro volta in
- Professioni di raccolta
- (Mining, Herbalism, Skinning);
- Professioni di produzione
- (Enchanting,Tailoring, Blacksmiting, Jewelcrafting, Leatherworking, Inscription, Engineering, Alchemy);
- Secondarie:
- (Cooking, First Aid, Fishing, Archeology).
Si possono scegliere solo due professioni primarie alla volta, mentre si possono utilizzare tutte le professioni secondarie contemporaneamente. Le professioni di raccolta servono per ottenere materiali da utilizzare nelle professioni di produzione. Enchanting e Tailoring sono un po' diverse da questo punto di vista perchè non hanno bisogno se non in rari casi dei materiali delle professioni di raccolta.
Il set di professioni classico e ad oggi probabilmente ancora il migliore per il prete healer è l'accoppiata tailoring/enchanting.
Tailoring permette, utilizzando le cloth (pezze di tessuto) che si ottengono dai loot, di costruire vestiti, borse, cavalcature volanti (i famosi tappeti) e ad alti livelli di skill rinforzi per alcune parti dell'equipaggiamento.
Enchanting permette di disincantare oggetti di qualità almeno verde per ottenere polveri e cristalli per aggiungere bonus all'equipaggiamento.
Tailoring risulta piuttosto vantaggioso da affiancare ad enchanting per diversi motivi. Il primo è che quasi subito con tailoring si otterranno oggetti che potranno essere opportunamente disincantati fornendo materiali per enchanting.
Inoltre si avrà la possibilità di costruire borse che a livelli bassi permettono una maggiore autonomia nel questing, e una volta cappata la professione portano discreti guadagni. Una embersilk cloth, ad esempio si può vendere tranquillamente (almeno sul mio server) in asta anche a 400 - 500 gold.
Un altro motivo per cui tailoring è interessante è che non è una professione di raccolta e quindi potrete avanzare anche solo uccidendo mobs e utilizzando le cloth ottenute dai loots.
Il set di professioni classico e ad oggi probabilmente ancora il migliore per il prete healer è l'accoppiata tailoring/enchanting.
Tailoring permette, utilizzando le cloth (pezze di tessuto) che si ottengono dai loot, di costruire vestiti, borse, cavalcature volanti (i famosi tappeti) e ad alti livelli di skill rinforzi per alcune parti dell'equipaggiamento.
Enchanting permette di disincantare oggetti di qualità almeno verde per ottenere polveri e cristalli per aggiungere bonus all'equipaggiamento.
Tailoring risulta piuttosto vantaggioso da affiancare ad enchanting per diversi motivi. Il primo è che quasi subito con tailoring si otterranno oggetti che potranno essere opportunamente disincantati fornendo materiali per enchanting.
Inoltre si avrà la possibilità di costruire borse che a livelli bassi permettono una maggiore autonomia nel questing, e una volta cappata la professione portano discreti guadagni. Una embersilk cloth, ad esempio si può vendere tranquillamente (almeno sul mio server) in asta anche a 400 - 500 gold.
Un altro motivo per cui tailoring è interessante è che non è una professione di raccolta e quindi potrete avanzare anche solo uccidendo mobs e utilizzando le cloth ottenute dai loots.
Quindi se volete livellare curando in instance potete farlo senza dover andare in giro a farmare rocce o piante. D'altro canto, prima di raggiungere il cap, la qualità degli oggetti che produrrete non sarà mai all'altezza di quelli trovati in istance o questando e quindi saranno fondamentalmente inutili e dovranno o essere venduti o disincantati. Al cap della professione, il discorso poteva dirsi diverso fino a poco tempo fa in quanto era possibile imparare delle recipe per 4 pezzi 359 (guanti e pantaloni da healer o da dps caster). Con l'arrivo degli oggetti delle daily delle firelands e soprattutto con la facilità con cui si prendono pezzi del set T11 la loro importanza si è di molto ridimensionata. Ovviamente se trovate qualche recipe epica dai trash delle firelans la cosa è diversa.
Enchanting è probabilmente la professione più onerosa e noiosa da far salire. Anche livellandola assieme a tailoring vi farà restare spesso senza gold in quanto dovrete disincantare l'equipaggiamente inutile invece di venderlo. Se riuscirete a resistere all'impulso di mettervi a fare altro fino a capparla otterrete una notevole fonte di guadagno. A questo punto oltre a potervi incantare l'quipaggiamento come e quando volete potrete: vendere in auction le scroll con gli enchants, farvi dare una mancia per applicare i potenziamenti se altri giocatori hanno già i materiali, rivendere senza troppi problemi i materiali che otterrete disincantando gli oggetti. Enchanting offre anche l'unica possibilità di incantare i propri anelli e quella di farsi una lanterna fluttuante come pet.
Appena dietro Tailoring ed Enchanting, come utilità, si posiziona alchemy accoppiata con herbalism. Alchemy permette, utilizzando le erbe raccolte con Herbalism di preparare tutta una serie di pozioni ed elixir da utilizzare in combattimento.Al cap la professione è discretamente remunerativa, ma soprattutto non vi dovrete più svenare per comprare le pozze di mana (più di 100 gold l'una) e le flask con buff all'intellect o a spirit per i raid. Inoltre alchemy da la possibilità di ottenere al cap dei trinket di 359 lvl. Anche qui vale la stessa considerazione fatta per Tailoing utili ma sorpassati dalla facilità con cui si prende il T11.
Alchemy ad oggi è communque la professione che permette di costruire l'oggetto più costoso di tutto il gioco (visto ad oltre 50.000 g in auction) quella vial of sand che trasforma il proprio personaggio in un drago volante.
A pari merito come utilità con alchemy possiamo mettere Jewelcrafting. Jewelcrafting permette utilizzando un'abilità chiamata prospecting di estrarre dai minerali ottenuti con mining delle pietre che una volta tagliate si traspormeranno in gemme, che potranno essere incastonate nei socket presenti nell'equipaggiamento.
Inoltre come bonus unico potrete utilizzare delle gemme particolari che avranno degli incantamenti maggiori di quelle normali.
Anche qui, magari stando attenti alle oscillazioni delle auctions si possono fare dei bei soldini vendendo alcune gemme particolari come i bold inferno ruby. Tutti alla fine hanno bisogno di gemme per i socket come hanno bisogno degli enchants. E' comunque le gemme che ci servono, possono essere prodotte da noi e non dovranno quindi essere comprate, con un grosso risparmio.
Delle restanti professioni di produzione, Inscription ed engineering sono moderatamente utili per il prete healer. Inscription permettee principalmente di ricercare e produrre i glifi per il proprio equipaggiamento, e prende i materiali da herbalism trasformando le piante raccolte in inchiostri. Anche per questa professione si possono fare discreti guadagni in auction stando attenti alle oscillazioni dei prezzi dei glifi. Comunque almeno per me è una professione più adatta ad un alt che al personaggio principale.
Engineering è probabilmente la più curiosa tra le professioni. Permette di costruire esplosivi, parti meccaniche, pets,mounts, macchine volanti, armi da fuoco esche per pescare ed esplosivi, oltre che del buon equipaggiamento. Di solito viene livellata con mining in quanto usa una discreta quantità di materiali metallici. Engineering è sicuramente una professione divertente e mediamente utilie ma in se ma non da la possibilità di ottenere buoni utili.
Da scartare completamente invece Blacksmiting e Leatherworking.
Per quanto riguarda le professioni di raccolta (Mining, Herbalism, Skinning) la loro utilità una volta cappate le professioni di produzione è abbastanza relativa. I bonus che forniscono alle stas sono aleatori rispetto al livello raggiunto dai personaggi.
Per questo da qualche tempo molti pg hanno tolto le gathering profession dai loro main sostituendoli con due professioni di produzione. In questo senso, una accoppiata molto interessante è enchanting/jewelcrafting. Va da se che questo può essere fatto solo avendo un'alt con le professioni di raccolta cappate o stando su di un server in cui i materiali di base non hanno costi folli.
Delle professioni secondarie, first aid risulta, per ovvi motivi, uno spreco di materiali., anche perchè li condivide con tailoring. Se volete capparla per gli achievements, potete comprare i materiali all'asta. Cooking e Fishing sono certamente utili per i buff dei foods a intellect, anche se vorrei capire come mai Blizzard ha reso tanto difficile pescare i sagefish che sono alla base degli unici foods che davvero servono al prete healer.
Archelogy, a parte la noia che caratterizza la professione in sè, ormai senza un aggiornamento delle rewards, con i nuovi tier, ha perso tutta la sua residua attrattiva.
lunedì 4 luglio 2011
Mamma mamma mi compri un palloncino?
Anche a voi sarà capitato di vedere negli ultimi giorni molti giocatori andarsene in giro per Azeroth, entusiasti del loro nuovo pet, fatto a forma di palloncino, con le insegne dell'orda. Confesso che non ho capito subito come averlo e che ho chiesto un po' in giro per capire dove si prendeva l'Horde Baloon (esiste ovviamente anche l'item corrispondente per gli ally).
Di seguito vediamo come si può ottenere il simpatico ammenicolo per i nostri simpatici PG ordaioli.
Per cominciare andate a Orgrimmar e cercate vicino allo stagno nella Valley of Wisdom, subito a destra del ponte, il piccolo Jaga, che avrà una quest per voi (! Blown Away - cioè volati via). Il pargolo vi chiederà aiuto per recuperare i palloncini speciali (non si sgonfiano mai!) che suo padre gli ha portato dall' ultima Darkmoon fair e che una folata di vento troppo forte ha fatto volare via.
I palloncini sono sparsi per tutta la città, ma lui è troppo piccolo per andare da solo a cercarli e vi chiederà di andare voi al suo posto. Per completare la quest dovrete, semplicemente andare in giro per Orgrimmar e trovare 5 Windswept Baloon da consegnare a Jaga.Spesso quest'ultimi sono ubicati negli angoli esterni degli edifici o vicino alle porte, ma girando un po' non è difficile trovarli anche negli orari di maggior affollamento della capitale dell'Orda.
Una volta ottenuti i 5 palloncini tornate da Jaga e completate la quest ottenendo il simpatico accessorio. La quest è di livello 20 e quindi se siete all'85 dovrete spuntare nel radar l'opzione per visualizzare le low level quest. Comunque possono concluderla tutti i PG a partire dal lvl 10.
Un'ultima nota: non andate via subito dopo che avrete consegnato la quest, ma state a guardare l'uso che Jaga farà dei Baloons che gli avrete portato :) .
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lunedì 6 giugno 2011
Guida al Prete Holy: Parte quarta, linee generali sull'healing
Allora, abbiamo analizzato i talenti, i glifi e le stats. E' arrivato il momento di dare un'occhiata generale a come cura il prete holy. Chiarisco subito che non c'è una rotazione fissa o un metodo unico per curare. Ogni Healer ha il suo metodo specifico e solo lui sa se è efficace o meno. D'altra parte possiamo anche dire che l'healer deve essere, se mi passate i paragoni, un po' lo "psicologo" e un po' la "mamma" del gruppo, nel senso che deve stare attento a quello che fanno gli altri giocatori, oltre a quello che fa lui e che fanno i boss.
Il che non è sempre facile. La scelta delle cure dipende anche dallo sviluppo del fight e una delle doti del buon healer è quella di mantenere per quanto possibile il sangue freddo nei momenti difficili e reagire alle crisi che si possono presentare in maniera tempestiva. Conta molto anche l'esperienza personale, sembra banale ma più curerete e più diventerete un buon healer.
Passando a cose più pratiche e meno filosofiche, prima di cominciare è sempre buona norma assicurarsi di avere water per reccare mana ( non ci sono sempre i nostri amici maghetti a riempirci di dolcetti), che il vostro equip. sia riparato e di avere consumabili (pozze, flask e cibo) se lo ritenete necessario rispetto alla difficoltà del DG.
Passando a cose più pratiche e meno filosofiche, prima di cominciare è sempre buona norma assicurarsi di avere water per reccare mana ( non ci sono sempre i nostri amici maghetti a riempirci di dolcetti), che il vostro equip. sia riparato e di avere consumabili (pozze, flask e cibo) se lo ritenete necessario rispetto alla difficoltà del DG.
Un'altra cosa magari ovvia è quella di avere l'inner fire sempre attivo e buffare gli altri membri del party con fortitude e Shadow Protection, sia all'inizio sia nel caso muoiano.
Il secondo passo da fare quando si comincia un'istance (in pug, se è un run di gilda chiaramente non serve) è vedere con chi si ha a che fare. Conviene sempre fare un ispect almeno al tank per sapere se l'equipaggiamento è consono alla difficoltà del DG e se soprattutto è da tank. Il fight può variare anche sulla composizione dei dps. Meglio averli tutti ranged di solito, ma non succede quasi mai, quindi accontentiamoci. Rivelatore di come potranno andare le cose sarà il primo pull. Da esso vedrete come si comporta il tank e se ci sono dps che prendono troppi danni e vanno tenuti d'occhio.
Se alla fine avete speso troppo mana rispetto al solito, o state disimparando a curare (o magari è una giornataccia) o c'è qualcosa che non va nel gruppo. Infatti Capita di vedere tanta gente strana in giro. Tipo nelle Deadmines HC il tank mi prendeva una quantità di danni apocalittica, dovevo reccare quasi ad ogni fight...
Se alla fine avete speso troppo mana rispetto al solito, o state disimparando a curare (o magari è una giornataccia) o c'è qualcosa che non va nel gruppo. Infatti Capita di vedere tanta gente strana in giro. Tipo nelle Deadmines HC il tank mi prendeva una quantità di danni apocalittica, dovevo reccare quasi ad ogni fight...
Alla fine ho scoperto che il tizio era venuto in HC vestito con verdini delle quest di Cata...
Una cosa basilare da decidere quando si inizia un fight è capire quale effetto chakra usare. Come abbiamo detto ce ne sono due Sanctuary e Serenity. Sanctuary da un bonus alle cure AOE e a renew del 15% e permette di utilizzare Holy Word: Sanctuary che da la possibilità di creare un'area a forma di cerchio sul terreno che fornisce blande cure AOE nel tempo. Si usa quindi quando si prevede che vi saranno molti danni AOE.
Serenity refresha renew sul target quando si usa uno spell a target singolo e mette a disposizione Holy word serenity, una spell istant che grosso modo cura come un Flash Heal, è gratuita e aumenta il critico delle spell di cura del 6 %. Serenity va usata quando si prevede che i danni sul tank o comunque su un singolo target saranno maggiori di quelli sul gruppo. Generalmente come chakra di base si usa serenity, e si passa a sanctuary con boss, tipo quelli di Lost city of tolvir o Hall of origination che fanno un bel danno Aoe.
Vediamo adesso come sviluppare le cure con serenity. Prima che il tank pulli il boss o i mobs, (deve essere prima se non volete aggrarlo voi) mettete sul tank renew, attivate il chakra e usate un heal, che tanto non costa quasi nulla in termini di mana, per attivare serenity. Poi lanciate Prayer of Mending (POM). Anche qui attenzione perchè se non utilizzate heal e lanciate POM prima parte sanctuary.
Serenity refresha renew sul target quando si usa uno spell a target singolo e mette a disposizione Holy word serenity, una spell istant che grosso modo cura come un Flash Heal, è gratuita e aumenta il critico delle spell di cura del 6 %. Serenity va usata quando si prevede che i danni sul tank o comunque su un singolo target saranno maggiori di quelli sul gruppo. Generalmente come chakra di base si usa serenity, e si passa a sanctuary con boss, tipo quelli di Lost city of tolvir o Hall of origination che fanno un bel danno Aoe.
Vediamo adesso come sviluppare le cure con serenity. Prima che il tank pulli il boss o i mobs, (deve essere prima se non volete aggrarlo voi) mettete sul tank renew, attivate il chakra e usate un heal, che tanto non costa quasi nulla in termini di mana, per attivare serenity. Poi lanciate Prayer of Mending (POM). Anche qui attenzione perchè se non utilizzate heal e lanciate POM prima parte sanctuary.
Poi il tank pulla i mobs o il boss. A questo per quanto possibile cercate di curare con heal + HW: Serenity mantenendo sempre attivo il renew e POM, per conservare il mana. Non è necessario che POM sia sempre sul tank, potete metterlo anche su un meele che prende spesso danno. Se solo un altro pg oltre al tank prende danno usate sempre renew con heal + HW: Serenity.
Nei momenti di danno intenso sul tank sarete costretti a usare 2 Flash heal + Greater Heal con l'attivazione di serendipity. Se il danno è intenso sul tank e medio - alto sul party sostituite a Greater Heal HW: Serenity e sfruttate serendipity con Prayer of Healing a cui accodate un Circle of Healing per sfruttare l'effetto della nostra mastery.
Se proprio non riuscite a far stare su il tank che sta prendendo botte da orbi, usate il guardian spirit. Sull'uso del guardian ci sono due scuole di pensiero: alcuni si limitano a sfruttare il bonus del 40 % alle cure. Altri lasciano volontariamente morire il tank e ricominciano a curarlo quando torna in vita con il 50 % di salute. Io preferisco curarlo, ma è una mia opinione personale, dato che il guardian dura 10 secondi c'è sempre la possibilità che scada prima che il tank vada a zero e che quindi crepi lo stesso.
Con sanctuary le cose non sono molto diverse. una volta messo il chakra attivatelo con POM sul tank e cercate di posizionare l'area di Holy Word Sanctuary dove può prendere la maggior parte di PG. A questo punto cercate di usare più possibile il circle of healing aggiungendo quando necessario il Prayer of healing. Per danni moderati sul tank utlizzate ancora heal + renew. Per danni più gravi 2 flash heal + Prayer of healing.
Queste considerazioni sono comunque solo un canovaccio su come si può procedere a curare in istance, che rispecchia comunque quello che è il mio modo di giocare il prete holy. Se con il vostro metodo, riuscite a portare a termine l'istance senza morti e senza wipe avrete raggiunto comunque il vostro scopo.
Nei momenti di danno intenso sul tank sarete costretti a usare 2 Flash heal + Greater Heal con l'attivazione di serendipity. Se il danno è intenso sul tank e medio - alto sul party sostituite a Greater Heal HW: Serenity e sfruttate serendipity con Prayer of Healing a cui accodate un Circle of Healing per sfruttare l'effetto della nostra mastery.
Se proprio non riuscite a far stare su il tank che sta prendendo botte da orbi, usate il guardian spirit. Sull'uso del guardian ci sono due scuole di pensiero: alcuni si limitano a sfruttare il bonus del 40 % alle cure. Altri lasciano volontariamente morire il tank e ricominciano a curarlo quando torna in vita con il 50 % di salute. Io preferisco curarlo, ma è una mia opinione personale, dato che il guardian dura 10 secondi c'è sempre la possibilità che scada prima che il tank vada a zero e che quindi crepi lo stesso.
Con sanctuary le cose non sono molto diverse. una volta messo il chakra attivatelo con POM sul tank e cercate di posizionare l'area di Holy Word Sanctuary dove può prendere la maggior parte di PG. A questo punto cercate di usare più possibile il circle of healing aggiungendo quando necessario il Prayer of healing. Per danni moderati sul tank utlizzate ancora heal + renew. Per danni più gravi 2 flash heal + Prayer of healing.
Queste considerazioni sono comunque solo un canovaccio su come si può procedere a curare in istance, che rispecchia comunque quello che è il mio modo di giocare il prete holy. Se con il vostro metodo, riuscite a portare a termine l'istance senza morti e senza wipe avrete raggiunto comunque il vostro scopo.
Un punto dolente di Cata è sempre stato la gestione del mana per gli healer. Posto che almeno per me reccare alla fine di ogni fight è meglio che lasciare morire qualche dps perchè prende troppi danni, alle volte non c'è scelta e bisogna lasciare andare il tapino per evitare di andare OOM.
Posto che la rigenerazione del mana va gestita evitando di usare incantesimi dispendiosi in termini di mana quando non ce ne bisogno, il prete holy ha sostanzialmente due ulteriori abilità per recuperare mana che sono lo shadowfiend e l'hymn of hope. Se come me siete blood elf avrete anche l'arcane torrent che fa sempre comodo.
Lo shadowfiend (SF) va gestito, in quanto ha la brutta abitudine, se usato quando il bersaglio sta per essere abbattuto, di andare ad aggrare anche mobs che non centrano nulla col fight. Se dovete usarlo con trash mobs usatelo subito in modo che il suo effetto si scarichi sul mob prima della fine. Sui boss non ci sono problemi. Lo SF non talentato ha un cd di 5 minuti, quindi difficilmente lo userete due volte nello stesso fight. L'Hymn of hope ha un cd ancora maggiore uguale a 6 minuti. Considerate che una volta lanciato lo SF si arrangia, mentre non potete curare mentre fate il channel di HOP, quindi prendetevi un punto del fight tranquillo prima di utilizzarlo o perderete in parte il recupero del mana. Se avete l'arcane torrent utilizzatelo ad ogni cd (2 minuti), anche se dovete fare attenzione perchè è considerato un attacco e rompe i CC.
Un'ultima nota va fatta sulla capacità di dispelling del prete healer. Usatela quanto più potete magari accompagnandola ad una add on come decursive che facilita molto le cose.
Posto che la rigenerazione del mana va gestita evitando di usare incantesimi dispendiosi in termini di mana quando non ce ne bisogno, il prete holy ha sostanzialmente due ulteriori abilità per recuperare mana che sono lo shadowfiend e l'hymn of hope. Se come me siete blood elf avrete anche l'arcane torrent che fa sempre comodo.
Lo shadowfiend (SF) va gestito, in quanto ha la brutta abitudine, se usato quando il bersaglio sta per essere abbattuto, di andare ad aggrare anche mobs che non centrano nulla col fight. Se dovete usarlo con trash mobs usatelo subito in modo che il suo effetto si scarichi sul mob prima della fine. Sui boss non ci sono problemi. Lo SF non talentato ha un cd di 5 minuti, quindi difficilmente lo userete due volte nello stesso fight. L'Hymn of hope ha un cd ancora maggiore uguale a 6 minuti. Considerate che una volta lanciato lo SF si arrangia, mentre non potete curare mentre fate il channel di HOP, quindi prendetevi un punto del fight tranquillo prima di utilizzarlo o perderete in parte il recupero del mana. Se avete l'arcane torrent utilizzatelo ad ogni cd (2 minuti), anche se dovete fare attenzione perchè è considerato un attacco e rompe i CC.
Un'ultima nota va fatta sulla capacità di dispelling del prete healer. Usatela quanto più potete magari accompagnandola ad una add on come decursive che facilita molto le cose.
venerdì 3 giugno 2011
Guida al prete Holy: Parte terza, le stats
Ogni PG di Wow è caratterizzato da alcuni attributi o stats che influenzano direttamente o indirettamente la sua efficacia nel gioco. Si possono individuare due famiglie di attributi: quelli primari, che non sono influenzati da altre statistiche e quelli secondari che sono in parte o totalmente influenzati dagli attributi primari.
Il prete holy ha due stats primarie principali che sono Intellect (INT) e Spirit (SPI). Per quanto riguarda la stamina, per il prete è una statistica di pura sopravvivenza, nel senso che dovete averne in misura tale da darvi il tempo di curarvi se prendete danno evitando solamente di farvi oneshottare. La quantità necessaria che vi serve è di solito quella già presente negli oggetti. Strenght e Agility sono ovviamente inutili per noi.
Intellect è l’attributo fondamentale del prete, infatti influenza tutte le vostre abilità di cura tramite:
- la quantità di mana (Mana Points o MP) a disposizione e quindi la quantità di incantesimi che potete lanciare. Per ogni punto di INT prima dei 20 riceverete 1 punti di mana Oltre i 20 riceverete 15 MP per ogni punto di INT.
- lo spellpower (SP) che determina la quantità di HP (HealthPoints) curati da ogni magia e la quantità di danni assorbiti dagli scudi. Per ogni punto di INT oltre i primi 10 si guadagnerà 1 punto di SP;
- lo Spell Critical strike, dato che aumenta la possibilità di cure critiche dello 0.001514 % per ogni punto di int. Questa percentuale di critico si somma a quella data dai punti di critical rating. Una cura critica. a meno della nuova patch, cura il 150 % della sua versione normale e può garantire con i giusti talenti dei proc.
- la velocità di rigenerazione del mana, che dipende in parte da int e in parte da spirit.
L’intellect del vostro PG è formata dalla sua INT di base dovuta alla classe e alla razza e da quella dovuta agli oggetti. Per un prete holy Bloodelf di 85 lvl ad esempio l’INT di base è di 200 punti.
Lo spirit è la seconda statistica per importanza del prete Holy e incrementa in maniera proporzionale la rigenerazione del mana. E' una statistica importante per qualunque curatore in quanto riesce a mantenere il 50 % della rigenerazione del mana out of combat, durante il fight, e per il prete holy in particolare in quanto possiamo utilizzare dei talenti per aumentare la rigenerazione al 80 %.
Le statistiche secondarie che interessano al prete holy sono Haste, Mastery, Critical strike, Spell power, Mana regen, Mana Pool e Health
Le prime tre vengono di solito indicate sull'equipaggiamento con un valore numerico che corrisponde al rating della statistica. Accade però che l'effetto di queste statistiche venga valutato spesso come percentuale e quindi sia necessario utilizzare opportuni coefficienti di conversione.
Ad esempio la statistica Critical strike definisce la probabilità percentuale che una spell abbia un effetto critico e che quindi possa curare il 150 % del suo effetto base. Per aumentare la possibilità dell' 1% che questo avvenga il mio equip deve fornire 179,19 punti di Critical strike rating.
Ogni 128 punti di Haste rating otterrete un punto percentuale di Haste. Il tempo di cast degli incantesimi è uguale al tempo di cast base dell’incantesimo / (1 + % Haste * 0,01). Oltre a questo vanno poi aggiunti gli effetti dei talenti.
Darkness della prima riga del ramo shadow infatti alza l’Haste di 1 % per grado fino a 3 gradi.
Quindi ad esempio un prete con il 12 % di Haste per un incantesimo come heal che ha tempo di lancio 3 s avrà una diminuzione del tempo di lancio a 2,67 s (-0,33 s). Se volessi dimezzare il tempo di cast dovrei avere un Haste del 50 % e quindi 6403 di Haste rating (Sic!).
Vediamo ora come Haste influenza gli incantesimi HOT. Renew ad esempio è una spell che ha una durata di 12 s e cura il bersaglio 1 volta ogni 3 s (ogni cura è chiamata tick, quindi di base renew cura 4 tick di base). Per calcolare l’Haste che serve per aggiungere un altro tick si dovrebbe calcolare il tempo tra un tick e l’altro con 5 ticks di cura (2,4 s). Dico dovrebbe perché in questo modo verrebbe fuori un’Haste del 25 %. Invece la formula per il calcolo dei tick aggiunge sempre 0,5 all’Haste di base.
La formula è N° ticks effettivi = (N° Ticks di base *(1+% Haste * 0,01) + 0,5)) quindi se ho 4 (ticks di base)*(1+12,5*0,01) + 0,5)con 12,5 % di Haste arrivo ad avere 5 ticks. Per avere il 6 tick di renew dovrei arrivare a 37,5 % di Haste francamente difficile da raggiungere.
Al momento l'Haste per il prete holy, ha un’importanza molto relativa. In altre parole alzare troppo Haste per velocizzare le cure non è molto efficiente per la conservare del mana.
C’è comunque un valore minimo di Haste che è meglio raggiungere che è 12,5 % (1600 Haste rating senza Darkness e 1181 haste rating con Darkness, ancora meno se siete sicuri di avere sempre il 5 % di Haste da raid buff ) per garantirsi il tick in più di renew, ma per ora almeno non conviene andare oltre.
Venendo alla stat più giovane e cioè Mastery, è stata introdotta a partire da Cataclysm e cambia effetto a seconda della classe e della spec scelta. Nel nostro caso prende il nome di Echo of Light e fa in modo che ogni nostra cura diretta sia fornita di un effetto Hot (cura nel tempo) corrispondente al 10 % della cura stessa che viene erogato nei 6 secondi successivi al lancio della cura. Ogni punto percentuale di mastery aumenta l'effetto di un ulteriore 1,25 %. Per aumentare Mastery di un punto percentuale servono 179,28 punti di Mastery rating. Ad oggi Mastery, una volta cappata Haste è la statistica su cui puntare a discapito di critical strike.
Passando a Critical strike, abbiamo già visto che influenza la possibilità che le nostre cure siano critiche. Complessivamente dipende dal valore base influenzato dalla classe e dal livello (per un prete di 85 lv è 1,24 %), dal contributo dell'intellect (0.001514 % per ogni punto di int), e dall'equipaggiamento (1 % per ogni 179,19 punti di Critical strike rating).
Lo spellpower determina la quantità di danno o di cure aggiuntive che può fare un caster. rispetto all'effetto base dell'incantesimo. La stat ormai è stata stata tolta dalla maggior parte degli item e si prende solo da armi da healer(staffe e mazze ) ed enchants. Ora dipende direttamente da Intellect (tranne i primi 10 punti) nella misura di 1 punto di SP per ogni punto di intellect.
La capacità di cura effettiva di un incantesimo dipende però sia dallo SP che da un coefficiente compreso fra 0 e 1 che varia molto da spell a spell. La cura effettiva di un incantesimo è uguale alla cura di base * SP * coefficiente dipendente dall’incantesimo*(Coefficienti dovuti ai talenti). Dalla tabella sottostante potete notare come ci sono alcuni incantesimi che sono poco influenzati dallo SP come Heal (che aggiunge solo il 36 % dello SP) mentre altri lo sono molto di più come Greater Heal (che aggiunge alla cura di base il 96 % dello SP).
Incantesimo | Coefficiente Spellpower | Cura Base Minima | Cura Base Massima |
Shield | 0,87 | 8136,5 | 8136,5 |
Renew | 0,131 | 1224 | 1224 |
Heal | 0,3624 | 3136 | 3644 |
Flash Heal | 0,7248 | 6272 | 7289 |
Greater Heal | 0,9672 | 8361 | 9717 |
BindingHeal | 0,543 | 4752 | 6110 |
Prayer of Mending | 0,318 | 2971 | 2971 |
Prayer of Healing | 0,34 | 3087 | 3262 |
Holy Nova | 0,196 | 1696 | 1972 |
Divine Hymn | 0,429 | 4009 | 4009 |
Penance | 0,321 | 2822 | 3187 |
Circle of Healing | 0,26 | 2308 | 2551 |
Lightwell | 0,354 | 3309,72 | 3309,72 |
Serenity(Heal) | 0,604 | 5198 | 6100 |
Sanctuary(PoH) | - | 299 | 355 |
Il Mana regen è la statistica che quantifica la velocità con cui ogni caster rigenera il suo mana nel tempo, che viene di solito misurato come MP5 o mana recuperato ogni 5 s. C’è però una differenza tra gli healer e gli altri caster. Solo gli Healer infatti possono rigenerare mana durante il fight, al 50 % della quantità normale grazie all’abilità meditation. Tra gli healer solo il prete holy ha la possibilità di aumentare questa percentuale al 80 % spendendo 2 punti nel talento
In generale la quantità di mana rigenerato è uguale alla rigenerazione dovuta al mana di base del PG o Base Mana Regeneration (B.M.R.) che si somma alla rigenerazione dovuta allo spirit e all’intellect che è indicato di solito come Spirit Regeneration (S.R.).
Il B.M.R. resta fisso e dipende dal livello del PG. Nel nostro caso per un prete di 85 lvl è uguale a 1029 MP5. Lo S.R. invece varia a seconda che il personaggio sia in combat od Out of Combat (OFC).
Quindi vale la formula
OFC S.R. = RadQ(Intellect) * Spirit * 0,016547.
In combattimento la S.R. è uguale a:
OFC S.R. * (Meditation * 0,01 + HolySpecialization * 0,15).
Meditation è una caratteristica di ogni classe healer e di base vale sempre 50. In pratica per il Priest Holy La rigenerazione da S.R. in combattimento è uguale all’80 % di quella fuori combattimento mentre per gli altri Healer è uguale al 50 %. Per fare un esempio il mio prete holy di 85 lvl ha un’intellect di 4071 e uno spirit di 1160. La rigenerazione di mana è 2302 MP5 OFC (1029 B.M.R. + 1273 S.R.) e 1665 mp5 in combat (1029 B.M.R. + 80 % di 1273 S.R. che è uguale a 636).
Il Mana Pool è la quantità di mana che avete a disposizione per utilizzare le vostre abilità. E’ formata dal Mana di base che dipende dalla classe e dal livello e che per il prete all’85 lvl è pari 20590 MP e dal mana dovuto a INT o effetti (come l’aumento della percentuale di mana massimo del 2 % dovuto alle metagem).
Vengono aggiunti al mana di base 15 MP per ogni punto di intellect oltre i primi 20. Quindi un prete holy con
4589 di INT il mana pool sarà uguale a (20590 + (4589 - 20 ) * 15 + 20 )*1,02 cioè 90927 MP
Health rappresenta la quantità di punti vita o Healtpoint (HP) del vostro PG o se preferite i danni che potrete subire prima di morire, ed è uguale ad un valore di base che dipende dalla classe e dal livello a cui va aggiunto il contributo della stamina. Per un prete di 85 lvl la vita di base è uguale a 43.285 HP. Se ad esempio ho una stamina da oggetti di 5020, il suo contributo è 20 + 5000 x 14 = 70.020. La vita totale sarà quindi di 113.305 HP.
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