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giovedì 1 dicembre 2011

Patch 4.3 Dungeons: Prime impressioni

Ieri sera, dopo circa un'oretta di gioco effettivo, sono riuscito a finire per la prima volta tutte e tre le nuove istances di Hour of Twilight. Premetto che non le avevo mai provate prima in PTR, e che la mia conoscenza delle tattiche, a parte l'esperienza di ieri ed una lettura veloce dell'ottima guida pubblicata su Icy Veins, è tutt'ora molto lacunosa. 


Comunque, dopo aver fatto un rapido controllo del gear ed essermi rifornito di pozze e cibo mi  sono messo in coda nel Dungeon finder. Complice un certo periodo di gioco rilassato, il mio equip da healer holy è rimasto fermo a 367 lvl; buono ma nulla di più. I nuovi dungeons introdotti sono 3 e, almeno la prima volta vanno finiti in un certo ordine definito dalla trama: End of time, Well of Eternity e Hour of Twilight.
 End of time, l'ho fatto in Pug, chiedendo di volta in volta, un veloce riassunto delle tattiche. Nell'istanza dovrete aiutare Nozdormu ad eliminare l'anomalia che gli impedisce di tornare nel passato per  recuperare la Dragon soul, l'unica arma in grado di contrastare Deathwing. Per terminarla oltre ad alcune serie di trash, sarà necessario eliminare tre boss di cui due vengono scelti in maniera casuale tra i 4 disponibili: Echo of Baine, Echo of Tyrande, Echo of Silvanas, Echo of Jaina, e vanno eliminati per accedere a quello finale. 


Murozond, questo il suo nome è anche l'unico con una tattica originale, mentre gli altri alla fin fine sono dei Tank e spank. Ieri mi sono toccati Tyrande e Jaina. L'impressione che ho avuto  di questi due combattimenti, è stato l'andamento un po' caotico degli stessi, non aiutato dal look piuttosto scuro dato a questa parte dell'istance, che contribuisce a renderli ancora  più confusi. In ogni caso i due primi boss non hanno una grandissima vita., e vanno giù in fretta .Rispetto alle altre eroiche di Cataclysm l'uso di cc sicuramente velocizza l'eliminazione dei trash ma non è assolutamente necessario.  Murozond invece presuppone una tattica almeno un po' diversa. Il dragonkind ha una vita notevole e genera continuamente delle pozze di energia  che provocano danno, saturando in breve tempo il terreno. Agendo però su di una clessidra posta al centro dell'area. si può sostanzialmente riportare il fight alla condizione iniziale per 5 volte(i pg morti vengono ressati, mana e vita tornano al massimo, tutti i cd vengono resettati). L'unica cosa che rimane uguale è la vita del boss. La questione importante è gestire in maniera tempestiva le clessidre e sopratutto usare in maniera oculata i cd di classe, e il boss cadrà facilmente. 
Le altre due istance le ho finite con un tank di gilda collegato in Teamspeak e i tre dps presi in pug. Il tank ha un gioco di buon livello ed è fornito di un equipaggiamento dignitoso, ma come me, non aveva mai fatto le  istances, quindi siamo andati un po' alla bersagliera.


In Well of Eternity ritornerete indietro nel tempo di 10.000 anni a Zin-Azshari capitale degli Highborne o alti elfi, dove dovrete aiutare Illidan, Tyrande e Malfurion Stormridge a battere Mannoroth, e la legione infuocata evocata da Azshara, per poi recuperare la reliquia Dragon soul prima che venga gettata nel Well of Eternity. Nella prima parte dell'stance dovrete accompagnare Illidan all'interno dell'antica capitale degli elfi. Il primo boss Peroth'an non ci ha dato grossi problemi. Il fight con i Magi è quello che ci ha dato maggiori problemi, portando all'unico wipe della giornata. Il problema da quanto ho capito è la coordinazione degli interrupt su Azshara e della gestione dei minions da parte del tank. Una veloce spiegazione delle tattiche ha risolto velocemente il combattimento.


L'ultimo fight è doppio,e ci vedrà misurarci contemporaneamente con Varo'then e Mannoroth aiutati però da Tyrande, Illidan e Malfurion non ancora dotato di ali. Piccola nota di lore: Mannoroth è il demone responsabile della corruzzione degli orchi e che poi sarà ucciso da Grom Hellscream e da Thrall ,come si vedeva alla fine della campagna degli orchi in Warcraft II. Battere Mannoroth e Varo'then non è difficile, basta gestire in maniera calma gli adds che spawano e uccidere velocemente le guards che bloccano Tyrande.


Hour of Twilight, l'ultimo dei nuovi dungeons, è sostanzialmente una lunga missione di scorta a Thrall ambientata sempre a Dragonblight, ma nel presente. Il dungeon completa anche la fase di introduzione nel lore del raid Dragon Soul. Anche qui abbiamo tre boss (Arcurion, Asira Dawnslayer e Arcibishop Benedictus) l'unica differenza con le altre due istances è la maggiore presenza di trash che rende leggermente più lunga l'esperienza di gioco.
Arcurion a parte le abilità da evitare/dispellare e il fatto che ad un certo punto imprigioni Thrall (che va liberato)  nel ghiaccio, non presenta grosse difficoltà. Stesso discorso per Asira, i cui silence sono fastidiosi ma nulla di più.


Un po' più elaborato, ma che comunque non presenta niente di nuovo, è il boss finale Arcibishop Benedictus. Ci sono le abilità da cui stare alla larga (onde e orbs), c'è l'attacco ad area che va evitato stando dentro  ad uno scudo di luce come per l'ultimo boss di Zul'Gurub, ma anche questo incontro in soldoni è piuttosto facile.
In conclusione devo dire che almeno come primi run, mi sono parecchio divertito a fare le nuove istances, e alla fine credo che sia questo che conta. Quella che mi ha convinto meno è End of time di cui mi è piaciuto solo l'ultimo boss. Le altre due, sia a livello di lore che di struttura sono sicuramente fatte molto bene. Le uniche cose che mi lasciano perplesso sono la difficoltà di fondo, invero bassa, delle istances e il livello , poco proporzionato, dei loots. E' inutile girarci intorno. End of time, Well of Eternity e Hour of Twilight, sono piuttosto facili, tanto che le abbiamo fatte senza praticamente sapere le tattiche e senza un equipaggiamento fenomenale. Dungeons più facili  per il casual player, non solo di Zul'Gurub e Zul'Aman, ma anche di Deadmines e probabilmente di Shadowfang Keep. Inoltre sono molto più veloci da finire avendo solo tre boss e pochi trash.  Va notato anche che, se la ricompensa in termini di Valor è la stessa (150 VP) , le nuove istance sia come loot che come quests danno gear di 378 lvl  solo leggermente inferiore come statistiche a quello del passato Tier. Per fare un esempio a fine serata da 367 lvl sono passato a 372 lvl. C'è di buono che in questo modo in poco tempo tutti avranno l'equip entry per cominciare a fare raid anche con gli alt. Questo comunque rende poco conveniente fare altro che farmare le nuove istances, posto che ora l'unico limite è quello settimanale di 1.000 VP.  
Sul versante cure, sono stato molto contento del potenziamento di Divin Hymn che ora può rivaleggiare con il Tranquillity dei druidi resto, con un cooldown competitivo.
L'unica nota negativa della serata è stato il non piccolo bug che ha permesso che, una volta finito Hour of Twilight, non mi siano stati assegnati i 150 VP, e questo è un "tantinello" seccante. In definitiva è stato fatto un buon lavoro ma forse con un respiro un tantino corto. Bisognerà vedere cosa ne penseremo fra un mese.



mercoledì 23 novembre 2011

E' finalmente disponibile il talent calculator di Mist of Pandaria

Oggi Blizzard ha reso disponibile una prima versione dimostrativa del calculator per il nuovo talent system all'indirizzo: http://us.battle.net/wow/en/game/mists-of-pandaria/feature/talent-calculator#X! .
Come potete vedere l'eliminazione dei talent tree ha avuto come conseguenza la conversione di molte abilità che prima venivano apprese tramite talento ad abilità passiva. Non ci sono per il momento modifiche sugli effetti dei nuovi talenti.


mercoledì 16 novembre 2011

Mists of pandaria: cambio in vista per la gestione del mana

Dall'ultimo blupost focalizzato sull'healing sembra che i designer della Blizzard vogliano eliminare il bonus che intellect procura all'aumento del mana pool. Ad oggi per tutti i casters la quantità di mana dipende  sia dal mana di base che è sostanzialmente legato al livello, sia dall'intellect. 
L'intellect influenza anche al quantità delle cure attraverso lo spellpower e il critico, oltre che la rigenerazione del mana stesso. Spirit influenza solo il mana regen, rendendo int la stats principale per i casters. Con la prossima espansione il peso delle due stats dovrebbe riequilibrarsi. Solo spirit influenzerà la rigenerazione del mana, mentre int non aumenterà più ne il mana pool ne la rigenerazione. Contemporaneamentee verrà aumentato il mana di base che scalerà maggiormente con il livello.
Bisognerà vedere se int oltre allo SP influenzerà ancora il critico, in caso contrario le due stats protrebbero arrivare a equivalersi. Il nuovo motto della Blizzard ormai è "Semplificare, semplificare, semplificare?".


venerdì 30 settembre 2011

Le novità della patch 4.3 per il prete healer


E' live sul PTR la patch 4.3. L'aggiornamento introduce una certa quantità di novità sul prete healer. In primo luogo non esiste più il talento state of mind che diminuiva di 3 secondi per grado il cd delle spells legate al chakra.  E' stato sostituito da un nuovo talento chiamato Heavenly Voice che potenzia le cure della Divine Hymn e aumenta i target curati da 3 a 5. Sembra che questo sia dovuto a molti preti holy che si  sono lamentati di non avere dei cd potenti da utilizzare in raid.


E' anche stato ridotto il costo in mana di Power Word: Sanctuary. Penso però chcomunque che sarebbe stato meglio aumentare anche  un pochino la cura relativa, ma vabbè. 
Sembra anche che glifare il circle of healing per curare un pg in più, ora ne aumenterà il costo in mana.  Sinceramente mi pare un po' strana come modifica dato che il circle serve appunto per i casi in cui i danni aoe non sono pesanti.
Forse, finalmente metteranno a posto Spirit of Redemption in un modo che il tank anche se protetto non muoia lo stesso. Ovviamente dato che le modifiche sono in fase di testing sul PTR sono soggette a qualsiasi tipo di cambiamento anche radicale.

Tier 13 per il priest

Sono uscite le prime immagini del T13  per il prete. Dalle prime indiscrezioni sembra che i nuovi equip si potranno prendere solo con il nuovo raid introdotto con la patch 4.3 e che dovrebbe concludere l'espansione. Non sarà invece possibile almeno all'uscita della patch comprarlo con i valor point.


Sinceramente, anche confrontandolo con i vecchi tier (tranne il T12 che proprio non mi piace), non posso dire che mi attiri molto. Sembra quasi un incrocio tra arlecchino, il costume di pulcinella e un lampione. Ridatemi il Tier 1 o il 5. Fortuna che la patch introdurrà il Transmogrifation, quindi potremmo salvaguardare almeno l'estetica dei nostri pretini. Mi piacerebbe però sapere se la differenza di colore presuppone un equip per ogni spec del prete o se cambia colore a seconda di quella che si sta usando.
Non ho ancora trovato niente ne sulle stats ne sull'item lvl del T13, ma sono già disponibili informazioni preliminari sui set-bonuses:
  • 2 oggetti : dopo aver usato Power Infusion o Divine Hymn (secondo altri Lightwell ma ne dubito), il costo in mana degli incantesimi è ridotto del  25% per 10 secondi se discipline e per 25 secondi se holy.
  • 4 oggetti: li scudo ha il 10 % di possibilità di assorbire un ulteriore 100 % di danno e aumentare il mana garantito da rapture del 100 % o la durata delle abilità legate alle Holy Word (serenity e sanctuary) del 20%.

martedì 13 settembre 2011

Guida al Prete Holy: Parte quinta, la scelta delle professioni per il prete healer

Oggi parliamo di quali professioni scegliere per il nostro caro pretino. La valutazione sarà fatta, sia tenendo conto dei vantaggi in termini di equipaggiamento e bonus, sia per la possibilità di ottenere tanti soldini.
In primo luogo possiamo distingure le professioni in :
  • Primarie, distinte a loro volta in
    • Professioni di raccolta
      • (Mining, Herbalism, Skinning);
    • Professioni di produzione 
      • (Enchanting,Tailoring, Blacksmiting, Jewelcrafting, Leatherworking, Inscription, Engineering, Alchemy);
  • Secondarie:
      • (Cooking, First Aid, Fishing, Archeology).
Si possono scegliere solo due professioni primarie alla volta, mentre si possono utilizzare tutte le professioni secondarie contemporaneamente. Le professioni di raccolta servono per ottenere materiali da utilizzare nelle professioni di produzione. Enchanting e Tailoring sono un po' diverse da questo punto di vista perchè non hanno bisogno se non in rari casi dei materiali delle professioni di raccolta.
Il set di professioni classico e ad oggi probabilmente ancora il migliore per il prete healer è l'accoppiata tailoring/enchanting.
Tailoring permette, utilizzando le cloth (pezze di tessuto) che si ottengono dai loot, di costruire vestiti, borse, cavalcature volanti (i famosi tappeti) e ad alti livelli di skill rinforzi per alcune parti dell'equipaggiamento.
Enchanting permette di disincantare oggetti di qualità almeno verde per ottenere polveri e cristalli per aggiungere bonus all'equipaggiamento.
Tailoring risulta piuttosto  vantaggioso da affiancare ad enchanting per diversi motivi. Il primo è che quasi subito con tailoring si otterranno oggetti che potranno essere opportunamente disincantati fornendo materiali per enchanting.
Inoltre si avrà la possibilità di costruire borse che a livelli bassi permettono una maggiore autonomia nel questing, e una volta cappata la professione portano discreti guadagni. Una embersilk cloth, ad esempio si può vendere tranquillamente (almeno sul mio server) in asta anche a  400 - 500 gold.
Un altro motivo per cui tailoring è interessante è che non è una professione di raccolta e quindi potrete avanzare anche solo uccidendo mobs e utilizzando le cloth ottenute dai loots.


Quindi se volete livellare curando in instance potete farlo senza dover andare in giro a farmare rocce o piante. D'altro canto, prima di raggiungere il cap, la qualità degli oggetti che produrrete non sarà mai all'altezza di quelli trovati in istance o questando e quindi saranno fondamentalmente inutili e dovranno o essere venduti o disincantati. Al cap della  professione, il discorso poteva dirsi diverso fino a poco tempo fa in quanto era possibile imparare delle recipe per 4 pezzi 359 (guanti e pantaloni da healer o da dps caster). Con l'arrivo degli oggetti delle daily delle firelands e soprattutto con la facilità con cui si prendono pezzi del set T11 la loro importanza si è di molto ridimensionata. Ovviamente se trovate qualche recipe epica dai trash delle firelans la cosa è diversa.
Enchanting è probabilmente la professione più onerosa e noiosa da far salire. Anche livellandola assieme a tailoring vi farà restare spesso senza gold in quanto dovrete disincantare l'equipaggiamente inutile invece di venderlo. Se riuscirete a resistere all'impulso di mettervi a fare altro fino a capparla otterrete una notevole fonte di guadagno. A questo punto oltre a potervi incantare l'quipaggiamento come e quando volete potrete: vendere in auction le scroll con gli enchants, farvi dare una mancia per applicare i potenziamenti se altri giocatori hanno già i materiali, rivendere senza troppi problemi i materiali che otterrete disincantando gli oggetti. Enchanting offre anche l'unica possibilità di incantare i propri anelli e quella di farsi una lanterna fluttuante come pet.
Appena dietro Tailoring ed Enchanting, come utilità, si posiziona alchemy accoppiata con herbalism. Alchemy permette, utilizzando le erbe raccolte con Herbalism di preparare tutta una serie di pozioni ed elixir da utilizzare in combattimento.Al cap la professione è discretamente remunerativa, ma soprattutto non vi dovrete più svenare per comprare le pozze di mana (più di 100 gold l'una) e le flask con buff all'intellect o a spirit per i raid. Inoltre alchemy da la possibilità di ottenere al cap dei trinket di 359 lvl. Anche qui vale la stessa considerazione fatta per Tailoing utili ma sorpassati dalla facilità con cui si prende il T11.
Alchemy ad oggi è communque la professione che permette di costruire l'oggetto più costoso di tutto il gioco (visto ad oltre 50.000 g in auction) quella vial of sand che trasforma il proprio personaggio in un drago volante.
A pari merito come utilità con alchemy possiamo mettere Jewelcrafting. Jewelcrafting permette utilizzando un'abilità chiamata prospecting di estrarre dai minerali ottenuti con mining delle pietre che una volta tagliate si traspormeranno in gemme, che potranno essere incastonate nei socket presenti nell'equipaggiamento.
Inoltre come bonus unico potrete utilizzare delle gemme particolari che avranno degli incantamenti maggiori di quelle normali.
Anche qui, magari stando attenti alle oscillazioni delle auctions si possono fare dei bei soldini vendendo alcune gemme particolari come i  bold inferno ruby. Tutti alla fine hanno bisogno di gemme per i socket come hanno bisogno degli enchants. E' comunque le gemme che ci servono, possono essere prodotte da noi e non dovranno quindi essere comprate, con un grosso risparmio.
Delle restanti professioni di produzione, Inscription ed engineering sono moderatamente utili per il prete healer. Inscription permettee principalmente di ricercare e produrre i glifi per il proprio equipaggiamento, e prende i materiali da herbalism trasformando le piante raccolte in inchiostri. Anche per questa professione si possono fare discreti guadagni in auction stando attenti alle oscillazioni dei prezzi dei glifi. Comunque almeno per me è una professione più adatta ad un alt che al personaggio principale.
Engineering è probabilmente la più curiosa tra le professioni. Permette di costruire esplosivi, parti meccaniche, pets,mounts, macchine volanti, armi da fuoco esche per pescare ed esplosivi, oltre che del buon equipaggiamento. Di solito viene livellata con mining in quanto usa una discreta quantità di materiali metallici. Engineering è sicuramente una professione divertente e mediamente utilie ma in se ma non da la possibilità di ottenere buoni utili.
Da scartare completamente invece Blacksmiting e Leatherworking.
Per quanto riguarda le professioni di raccolta (Mining, Herbalism, Skinning) la loro utilità una volta cappate le professioni di produzione è abbastanza relativa. I bonus che forniscono alle stas sono aleatori rispetto al livello raggiunto dai personaggi.
Per questo da qualche tempo molti pg hanno tolto le gathering profession dai loro main sostituendoli con due professioni di produzione. In questo senso, una accoppiata molto interessante è enchanting/jewelcrafting. Va da se che questo può essere fatto solo avendo un'alt con le professioni di raccolta cappate o stando su di un server in cui i materiali di base non hanno costi folli.
Delle professioni secondarie,  first aid risulta, per ovvi motivi, uno spreco di materiali., anche perchè li condivide con tailoring. Se volete capparla per gli achievements, potete comprare i materiali all'asta. Cooking e Fishing sono certamente utili per i buff dei foods a intellect, anche se vorrei capire come mai Blizzard ha reso tanto difficile pescare i sagefish che sono alla base degli unici foods che davvero servono al prete healer.
Archelogy, a parte la noia che caratterizza la professione in sè, ormai senza un aggiornamento delle rewards, con i nuovi tier, ha perso tutta la sua residua attrattiva.

giovedì 5 maggio 2011

Rise of the Zandalari: Vai con i mini raid da 5.


Ieri dopo varie serate di infruttuosi tentativi sono finalmente riuscito a finire Zul Gurub. Niente da dire bella istanza. Molte idee carine, su tutte quella di massi rotolanti che fa molto Indiana Jones. Rewards tutto sommato in linea con la difficoltà dei fight. Difficoltà neanche eccessiva se si esclude il boss iniziale (Venoxiss) che è davvero una palla e il combattimento finale dove bisogna distruggere le catene. Ci vuole coordinazione ma se si ha un buon tank la si può fare anche in pug. E allora perchè chiederete ci sono voluti vari giorni per farla in Pug? Perchè l'istanza è lunga e complessa. Tipica è stata la situzione di ieri sera. Abbiamo fatto metà istanza con un tank, gli altri boss tranne l'ultimo con un altro. All'ultimo fight che è comunque abbastanza complicato e richiede sinergia i ranged non killano gli spiriti, questi vengono tutti addosso a me, no healer no party e quindi wipe. Alla fine lasciano tutti tranne me e io riformo un altro gruppo, altro wipe, ma questa volta restano tutti e al terzo tentativo riusciamo a liberare Hakkar. Bene l'unico che si era fatto tutta l'istanza ero io cioè l'healer.
In tutti gli altri tentativi facciamo magari un paio di boss e poi la gente si stanca e se ne va perchè comincia qualche raid vero o solo per noia. Comunque Zul gurub può essere ritenuto ancora accettabile come Dungeon per quanto lungo.
Altra storia è stato Zul Aman, che per inciso non sono ancora riuscito a finire,  qui veramente  ci ho lasciato i sentimenti...
La prima volta che lo affronto è con un run di Gilda (tranne che per il tank e qui comuinciano i guai). Arriviamo al primo boss. Questo ci massacra una decina di volte per via del debuff che aumenta il danno sul giocatore più lontano e nessuno vuole fare la rotazione. Ovviamente al secondo terzo colpo shotta. Cambiamo tank varie volte. Alla fine non so come lo passiamo, ma veniamo arati svariate volte dal secondo. boss. E così via. Dopo tre ore di gioco ci facciamo seppellire definitivamente dal 4 boss e andiamo a dormire. Credo che alla fine avremo cambiato il tank una decina di volte. Il giorno dopo in pug va ancora peggio e il cambio continuo di PG non migliora la situazione.
Quindi va bene Zul Gurub complesso lungo ecc. Ma Zul Aman possiamo ancora chiamarlo Dungeon Eroico o sarebbe meglio Mini Raid?



giovedì 27 maggio 2010

Vita da Healer: Wippare, kamikaze, Zergare e Noob

Ultimamente restandomi poco tempo per giocare, e avendo già esplorato tutto il questabile di Wow con personaggi ally, portandone  due all'80 livello (warrior e hunter), ho deciso di passare al lato orda e sto livellando Nimroel un priest blood elf disc/holy ormai di 27 lvl, soprattutto con le istance e  l'uso massiccio del Dungeon Finder. La cosa mi piace abbastanza in quanto non avevo mai fatto le prime istance del gioco (quelle prima di scarlet monastrery per intenderci), e il tutto ha il sapore della novità (anche dopo anni di gioco in wow si trovano cose nuove). Inoltre per il prete è un modo di livellare discretamente veloce, e permette di avere materiali a volonta per Enchanting e tailoring.
La cosa ha purtroppo anche dei lati negativi. Ho notato infatti che spesso nei gruppi formati col Dungeon Finder si incontrano personaggi che hanno concezioni del gioco bizzare e soprattutto per loro vige l'assioma:

"se si wippa in un'istance, di qualunque livello, per un qualunque motivo, la colpa è comunque e sempre dell'Healer, che non cura bene, e se cura bene  non cura abbastanza."

Non è ovviamente colpa del TANK che magari entra in istance a tutta velocità, senza salutare nessuno, (successo ieri a Scarlet Monastery, giuro), col 10 % di vita,  e si fionda indemoniato a pullare una buona metà dei mob presenti nell'intero dungeon, continuando a muoversi in tondo perfettamente a casaccio, senza minimamente pensare che al povero priest serve il contatto visivo per lanciare incantesimi. Mica posso curarlo per posta.
Non è ovviamente colpa dei DPS che si spargono giulivi saltando come leprotti ai quattro angoli del sotterraneo a prendere quantità di danni catastrofiche  e ad  accumulare aggro in maniera disumana in modo che si debbano fare i salti mortali per tenerli tutti vivi,  ovviamente caricando anche l'healer con tonnellate di AGGRO, healer che nel contempo sta cercando di non fare schiattare definitivamente quel frescone del tank che i monaci rossi si stanno ripassando ben bene facendolo nuovo.

Naturalmente è  colpa dell'HEALER che non cura abbastanza.

Inutile dire che ci hanno annientato di brutto.....

Cinque volte di seguito......

Sempre nello stesso modo.......

Ora, io gioco a Wow per rilassarmi. Per me non è mai stato un problema "wippare" in istance, anche più volte.
Ci vuole tempo per impratichirsi delle classi e delle meccaniche di gioco, e ci può stare ovviamente che si facciano degli errori, anche gli stessi, ripetutamente. Ma ultimamente a essere sfortunati nelle istance, soprattutto di basso livello si trovano dei PG (soprattutto i tank) davvero spettacolari con dei comportamenti veramente assurdi, quasi da Kamikaze annoiati. Gente di 30 lvl che vuole finire le istance con un unico pull che parte dal primo mob che si incontra e che arriva all'ultimo boss, pensando di restare vivi.... L'illustre scienziato di cui sopra, dopo avermi fatto finire il mana, averci fatto uccidere tutti, ed essere morto ignominosamente ha avuto il coraggio di motivare il wipe con le seguenti immortali parole:

"Gli altri healer che ho incontrato curavano meglio"

Inutile dire che ne ho avuto abbastanza, ho salutato tutti, ho lasciato il gruppo e mi sono rimesso a fare qualche quest.

Comincio a capire perchè ci sono così pochi Preti Holy in giro.