lunedì 6 giugno 2011

Guida al Prete Holy: Parte quarta, linee generali sull'healing


Allora, abbiamo analizzato i talenti, i glifi e le stats. E' arrivato il momento di dare un'occhiata generale a come cura il prete holy. Chiarisco subito che non c'è una rotazione fissa o un metodo unico per curare. Ogni Healer ha il suo metodo specifico e solo lui sa se è efficace o meno. D'altra parte  possiamo  anche dire che l'healer deve essere, se mi passate i paragoni, un po' lo "psicologo" e un po' la "mamma" del gruppo, nel senso che deve stare attento a quello che fanno gli altri giocatori, oltre a quello che fa lui e che fanno i boss.
Il che non è sempre facile. La scelta delle cure dipende anche dallo sviluppo del fight e una delle doti del buon healer è quella di mantenere per quanto possibile il sangue freddo nei momenti difficili e reagire alle crisi che si possono presentare in maniera tempestiva. Conta molto anche l'esperienza personale, sembra banale ma più curerete e più diventerete un buon healer.
Passando a cose più pratiche e meno filosofiche, prima di cominciare è sempre buona norma assicurarsi di avere water per reccare mana ( non ci sono sempre i nostri amici maghetti a riempirci di dolcetti), che il vostro equip. sia riparato e di avere consumabili (pozze, flask e cibo) se lo ritenete necessario rispetto alla difficoltà del DG. 
Un'altra cosa magari ovvia è quella di  avere l'inner fire sempre attivo e buffare gli altri membri del party con fortitude e Shadow Protection, sia all'inizio sia nel caso muoiano.
Il secondo passo da fare quando si comincia un'istance (in pug, se è un run di gilda chiaramente non serve) è vedere con chi si ha a che fare. Conviene sempre fare un ispect almeno al tank per sapere se l'equipaggiamento è consono alla difficoltà del DG e se soprattutto è da tank. Il fight può variare anche sulla composizione dei dps. Meglio averli tutti ranged di solito, ma non succede quasi mai, quindi accontentiamoci. Rivelatore di come potranno andare le cose sarà il primo pull. Da esso vedrete come si comporta il tank e se ci sono dps che prendono troppi danni e vanno tenuti d'occhio.
Se alla fine avete speso troppo mana rispetto al solito, o state disimparando a curare  (o magari è una giornataccia) o c'è qualcosa che non va nel gruppo. Infatti Capita di vedere tanta gente strana in giro. Tipo nelle Deadmines HC il tank mi prendeva una quantità di danni apocalittica, dovevo reccare quasi ad ogni fight...
Alla fine ho scoperto che il tizio era venuto in HC vestito con verdini delle quest di Cata...
Una cosa basilare da decidere  quando si inizia un fight è capire quale effetto chakra usare. Come abbiamo detto ce ne sono due Sanctuary e Serenity. Sanctuary da un bonus alle cure AOE e a renew del 15% e permette di utilizzare Holy Word: Sanctuary che da la possibilità di creare un'area a forma di cerchio sul terreno che fornisce blande cure AOE nel tempo. Si usa quindi quando si prevede che vi saranno molti danni AOE.
Serenity refresha renew sul target quando si usa uno spell a target singolo e mette a disposizione Holy word serenity, una spell istant che grosso modo cura come un Flash Heal, è gratuita e aumenta il critico delle spell di cura del 6 %. Serenity va usata quando si prevede che i danni sul tank o comunque su un singolo target saranno maggiori di quelli sul gruppo. Generalmente come chakra di base si usa serenity, e si passa a sanctuary con boss, tipo quelli di Lost city of tolvir o Hall of origination che fanno un bel danno Aoe.
Vediamo adesso come sviluppare le cure con serenity. Prima che il tank pulli il boss o i mobs, (deve essere prima se non volete aggrarlo voi) mettete sul tank renew, attivate il chakra e usate un heal, che tanto non costa quasi nulla in termini di mana, per attivare serenity. Poi lanciate Prayer of Mending  (POM). Anche qui attenzione perchè se non utilizzate heal e lanciate POM prima parte sanctuary.
Poi il tank pulla i mobs o il boss. A questo per quanto possibile cercate di  curare con heal + HW: Serenity mantenendo sempre attivo il renew e POM, per conservare il mana. Non è necessario che POM sia sempre sul tank, potete metterlo anche su un meele che prende spesso danno. Se solo un altro pg oltre al tank prende danno usate sempre renew con heal + HW: Serenity.
Nei momenti di danno intenso sul tank sarete costretti a usare 2 Flash heal + Greater Heal con l'attivazione di serendipity. Se il danno è intenso sul tank e medio - alto sul party sostituite a Greater Heal HW: Serenity e sfruttate serendipity con Prayer of Healing a cui accodate un Circle of Healing per sfruttare l'effetto della nostra mastery.
Se proprio non riuscite a far stare su il tank che sta prendendo botte da orbi, usate il guardian spirit. Sull'uso del guardian ci sono due scuole di pensiero: alcuni si limitano a sfruttare il bonus del 40 % alle cure. Altri lasciano volontariamente morire il tank e ricominciano a curarlo quando torna in vita con il 50 % di salute. Io preferisco curarlo, ma è una mia opinione personale, dato che il guardian dura 10 secondi c'è sempre la possibilità che scada prima che il tank vada a zero e che quindi crepi lo stesso.
Con sanctuary le cose non sono molto diverse. una volta messo il chakra attivatelo con POM sul tank e cercate di posizionare l'area di Holy Word Sanctuary dove può prendere la maggior parte di PG. A questo punto cercate di usare più possibile il circle of healing aggiungendo quando necessario il Prayer of healing. Per danni moderati sul tank utlizzate ancora heal + renew. Per danni più gravi 2 flash heal  + Prayer of healing. 
Queste considerazioni sono comunque solo un canovaccio su come si può procedere a curare in istance, che rispecchia comunque quello che è il mio modo di giocare il prete holy. Se con il vostro metodo, riuscite a portare a termine l'istance senza morti e senza wipe avrete raggiunto comunque il vostro scopo.
Un punto dolente di Cata è sempre stato la gestione del mana per gli healer. Posto che almeno per me reccare alla fine di ogni fight è meglio che lasciare morire qualche dps perchè prende troppi danni, alle volte non c'è scelta e bisogna lasciare andare il tapino per evitare di andare OOM.
Posto che la rigenerazione del mana va gestita evitando di usare incantesimi dispendiosi in termini di mana quando non ce ne bisogno, il prete holy ha sostanzialmente due ulteriori abilità per recuperare mana che sono lo shadowfiend e l'hymn of hope. Se come me siete blood elf avrete anche l'arcane torrent che fa sempre comodo.
Lo shadowfiend (SF) va gestito, in quanto ha la brutta abitudine, se usato quando il bersaglio sta per essere abbattuto, di andare ad aggrare anche mobs che non centrano nulla col fight. Se dovete usarlo con trash mobs usatelo subito in modo che il suo effetto si scarichi sul mob prima della fine. Sui boss non ci sono problemi. Lo SF non talentato ha un cd di 5 minuti, quindi difficilmente lo userete due volte nello stesso fight. L'Hymn of hope ha un cd ancora maggiore uguale a 6 minuti. Considerate che una volta lanciato lo SF si arrangia, mentre non potete curare mentre fate il channel di HOP, quindi prendetevi un punto del fight tranquillo prima di utilizzarlo o perderete in parte il recupero del mana. Se avete l'arcane torrent utilizzatelo ad ogni cd (2 minuti), anche se dovete fare attenzione perchè è considerato un attacco e rompe i CC.       
Un'ultima nota va fatta sulla capacità di dispelling del prete healer. Usatela quanto più potete magari accompagnandola ad una add on come decursive che facilita molto le cose.

venerdì 3 giugno 2011

Guida al prete Holy: Parte terza, le stats




Ogni PG di Wow è caratterizzato da alcuni attributi o stats che influenzano direttamente o indirettamente la sua efficacia nel gioco. Si possono individuare due famiglie di attributi: quelli primari, che non sono influenzati da altre statistiche e quelli secondari che sono in parte o totalmente influenzati dagli attributi primari.
Il prete holy ha due stats primarie principali che sono Intellect (INT) e Spirit (SPI). Per quanto riguarda la stamina, per il prete è una statistica di pura sopravvivenza, nel senso che dovete averne in misura tale da darvi il tempo di curarvi se prendete danno evitando solamente di farvi oneshottare. La quantità necessaria che vi serve è di solito quella già presente negli oggetti. Strenght e Agility sono ovviamente inutili per noi.

Intellect è l’attributo fondamentale del prete, infatti influenza tutte le vostre abilità di cura tramite:
  • la quantità di mana (Mana Points o MP) a disposizione e quindi la quantità di incantesimi che potete lanciare. Per ogni punto di INT  prima dei 20 riceverete 1 punti di mana Oltre i  20 riceverete 15 MP per ogni punto di INT.
  • lo spellpower (SP) che determina la quantità di HP (HealthPoints) curati da ogni magia e la quantità di danni assorbiti dagli scudi. Per ogni punto di INT oltre i primi 10 si guadagnerà  1 punto di SP;
  • lo Spell Critical strike, dato che aumenta la possibilità di cure critiche dello 0.001514 % per ogni punto di int. Questa percentuale di critico si somma a quella data dai punti di critical rating. Una cura critica. a meno della  nuova patch, cura il 150 % della sua versione normale e può garantire con i giusti talenti dei proc.
  • la velocità di rigenerazione del mana, che dipende in parte da int e in parte da spirit.
L’intellect  del vostro PG è formata dalla sua INT di base dovuta alla classe e alla razza e da quella dovuta agli oggetti. Per un prete holy Bloodelf di 85 lvl ad esempio l’INT di base è di 200 punti.

Lo spirit è la seconda statistica per importanza del prete Holy e incrementa  in maniera proporzionale la rigenerazione del mana. E' una statistica importante per qualunque curatore in quanto riesce a mantenere il 50 % della rigenerazione del mana out of combat, durante il fight, e  per il prete holy in particolare in quanto possiamo utilizzare dei talenti per aumentare la rigenerazione al 80 %.

Le statistiche secondarie che interessano al prete holy sono Haste, Mastery, Critical strike, Spell power, Mana regen, Mana Pool e Health
Le prime tre vengono di solito indicate sull'equipaggiamento con un valore numerico che corrisponde al rating della statistica. Accade però che l'effetto di queste statistiche venga valutato spesso come percentuale e quindi sia necessario utilizzare opportuni coefficienti di conversione.
Ad esempio la statistica Critical strike definisce la probabilità percentuale  che una spell abbia un effetto critico e che quindi possa curare il 150 % del suo effetto base. Per aumentare la possibilità dell' 1%  che questo avvenga il mio equip deve fornire 179,19 punti di Critical strike rating.

Haste influenza la velocità di lancio degli incantesimi e i CD. Agisce anche sul numero di  Ticks degli incantesimi HOT (Healing Over Time) , nel nostro caso principalmente  renew.
Ogni 128 punti di Haste rating otterrete un punto percentuale di Haste. Il tempo di cast degli incantesimi è uguale al tempo di cast base dell’incantesimo / (1 + % Haste * 0,01). Oltre a questo vanno poi aggiunti gli effetti dei talenti.
Darkness della prima riga del ramo shadow infatti alza l’Haste di 1 % per grado fino a  3 gradi.
Quindi ad esempio un prete con il 12 % di Haste per un incantesimo come heal che ha tempo di lancio 3 s avrà una diminuzione del tempo di lancio a 2,67 s (-0,33 s). Se volessi dimezzare il tempo di cast dovrei avere un Haste del 50 % e quindi 6403 di Haste rating (Sic!). 
Vediamo ora come Haste influenza gli  incantesimi HOT.  Renew ad esempio è una spell che ha una durata di 12 s e cura il bersaglio 1 volta ogni 3 s (ogni cura è chiamata tick, quindi di base renew cura 4 tick di base). Per calcolare l’Haste che serve per aggiungere un altro tick si dovrebbe calcolare il tempo tra un tick e l’altro con 5 ticks di cura (2,4 s). Dico dovrebbe perché in questo modo verrebbe fuori un’Haste del 25 %. Invece la formula per il calcolo dei tick aggiunge sempre 0,5 all’Haste di base.
La formula è N° ticks effettivi = (N° Ticks di base *(1+% Haste * 0,01) + 0,5)) quindi se ho 4 (ticks di base)*(1+12,5*0,01) + 0,5)con 12,5 % di Haste  arrivo ad avere  5 ticks. Per avere il 6 tick di renew dovrei arrivare a 37,5 % di Haste francamente difficile da raggiungere.
Al momento l'Haste per il prete holy, ha un’importanza molto relativa. In altre parole alzare troppo Haste per velocizzare le cure  non è molto efficiente per la conservare del mana. 
C’è comunque un valore minimo di Haste che è meglio raggiungere che è  12,5 % (1600 Haste rating senza Darkness e 1181 haste rating con Darkness, ancora meno se siete sicuri di avere sempre il 5 % di Haste da raid buff ) per garantirsi il tick in più di renew, ma per ora almeno non conviene andare oltre.

Venendo alla stat più  giovane e cioè Mastery, è stata introdotta a partire da Cataclysm  e cambia effetto a seconda della classe e della spec scelta. Nel nostro caso prende il nome di Echo of Light e fa in modo che ogni  nostra cura diretta sia fornita di un effetto Hot (cura nel tempo) corrispondente al 10 % della cura stessa che viene erogato nei 6 secondi successivi al lancio della cura. Ogni punto percentuale di mastery aumenta l'effetto di un ulteriore 1,25 %. Per aumentare Mastery di un punto percentuale servono 179,28 punti di Mastery rating. Ad oggi Mastery, una volta cappata Haste è la statistica su cui puntare a discapito di critical strike.

Passando a Critical strike, abbiamo già visto che  influenza la possibilità che le nostre cure siano critiche. Complessivamente dipende dal valore base influenzato dalla classe e dal livello (per un prete di 85 lv è 1,24 %), dal contributo dell'intellect (0.001514 % per ogni punto di int), e dall'equipaggiamento (1 % per ogni 179,19 punti di Critical strike rating).


 Lo spellpower determina la quantità di danno o di cure aggiuntive che può fare un caster. rispetto all'effetto base dell'incantesimo. La stat ormai è stata stata tolta dalla maggior parte degli item e si prende solo da armi da healer(staffe e mazze ) ed enchants. Ora dipende direttamente da Intellect (tranne i primi 10 punti) nella misura di 1 punto di SP per ogni punto di intellect. 

La capacità di cura effettiva di un incantesimo dipende però sia dallo SP  che da un coefficiente compreso fra 0 e 1  che varia molto da spell a spell. La cura effettiva di un incantesimo è uguale alla cura di base * SP * coefficiente dipendente dall’incantesimo*(Coefficienti dovuti ai talenti). Dalla tabella sottostante potete notare come ci sono alcuni incantesimi che sono poco influenzati dallo SP come Heal (che aggiunge solo il 36 % dello SP) mentre altri lo sono molto di più come Greater Heal (che aggiunge alla cura di base il 96 % dello SP).


Incantesimo 
Coefficiente Spellpower
Cura Base Minima
Cura Base Massima
Shield
0,87
8136,5
8136,5
Renew
0,131
1224
1224
Heal
0,3624
3136
3644
Flash Heal
0,7248
6272
7289
Greater Heal
0,9672
8361
9717
BindingHeal
0,543
4752
6110
Prayer of Mending
0,318
2971
2971
Prayer of Healing
0,34
3087
3262
Holy Nova
0,196
1696
1972
Divine Hymn
0,429
4009
4009
Penance
0,321
2822
3187
Circle of Healing
0,26
2308
2551
Lightwell
0,354
3309,72
3309,72
Serenity(Heal)
0,604
5198
6100
Sanctuary(PoH)
-
299
355


Il Mana regen è la statistica che quantifica la velocità con cui ogni caster rigenera il suo mana nel tempo, che viene di solito  misurato come MP5 o mana recuperato ogni 5 s. C’è però una differenza tra gli healer e gli altri caster. Solo gli Healer infatti possono rigenerare mana durante  il fight, al 50 % della quantità normale grazie all’abilità meditation. Tra gli healer solo il prete holy ha la possibilità di aumentare questa percentuale al 80 % spendendo 2 punti nel talento
In generale la quantità di mana rigenerato è uguale alla rigenerazione dovuta al mana di base del PG o Base Mana Regeneration (B.M.R.) che si somma alla rigenerazione dovuta allo spirit e all’intellect che è indicato di solito come Spirit Regeneration (S.R.).
Il B.M.R. resta fisso e  dipende dal livello del PG. Nel nostro caso per un prete di 85 lvl è uguale a  1029 MP5. Lo S.R. invece  varia a seconda che il personaggio sia in combat od Out of Combat (OFC).

Quindi vale la formula

OFC S.R. = RadQ(Intellect) * Spirit * 0,016547.

In combattimento la S.R. è uguale a:

OFC S.R. * (Meditation * 0,01 + HolySpecialization * 0,15). 

Meditation è una caratteristica di ogni classe healer e di base vale sempre 50. In pratica per il Priest Holy La rigenerazione da S.R. in combattimento è uguale all’80 % di  quella fuori combattimento mentre per gli altri Healer è uguale al 50 %. Per fare un  esempio il mio prete holy di 85 lvl ha un’intellect di 4071 e  uno spirit di 1160. La rigenerazione di  mana è 2302 MP5 OFC (1029 B.M.R.  + 1273 S.R.) e 1665 mp5 in combat (1029 B.M.R. + 80 % di 1273 S.R. che è uguale a 636).

Il Mana Pool è la quantità di mana che avete a disposizione per utilizzare le vostre abilità. E’ formata dal Mana di base che dipende dalla classe e dal livello e che per il prete all’85 lvl è pari  20590 MP e dal mana dovuto a INT o effetti (come l’aumento della percentuale di mana massimo del 2 % dovuto alle metagem).
Vengono aggiunti al mana di base 15 MP per ogni punto di intellect oltre i primi 20. Quindi un prete holy con
 4589 di INT il mana pool sarà uguale a (20590 +  (4589 - 20 ) * 15 + 20 )*1,02 cioè 90927 MP

Health rappresenta la quantità di punti vita o Healtpoint (HP) del vostro PG o se preferite i danni che potrete  subire prima di morire, ed è uguale ad un valore di base che dipende dalla classe e dal livello a cui va aggiunto il  contributo della stamina. Per un prete di 85 lvl la vita di base è uguale a 43.285 HP. Se ad esempio ho una stamina da oggetti di 5020, il suo contributo è 20 + 5000 x 14 = 70.020. La vita totale sarà quindi di 113.305 HP.



 

giovedì 5 maggio 2011

Rise of the Zandalari: Vai con i mini raid da 5.


Ieri dopo varie serate di infruttuosi tentativi sono finalmente riuscito a finire Zul Gurub. Niente da dire bella istanza. Molte idee carine, su tutte quella di massi rotolanti che fa molto Indiana Jones. Rewards tutto sommato in linea con la difficoltà dei fight. Difficoltà neanche eccessiva se si esclude il boss iniziale (Venoxiss) che è davvero una palla e il combattimento finale dove bisogna distruggere le catene. Ci vuole coordinazione ma se si ha un buon tank la si può fare anche in pug. E allora perchè chiederete ci sono voluti vari giorni per farla in Pug? Perchè l'istanza è lunga e complessa. Tipica è stata la situzione di ieri sera. Abbiamo fatto metà istanza con un tank, gli altri boss tranne l'ultimo con un altro. All'ultimo fight che è comunque abbastanza complicato e richiede sinergia i ranged non killano gli spiriti, questi vengono tutti addosso a me, no healer no party e quindi wipe. Alla fine lasciano tutti tranne me e io riformo un altro gruppo, altro wipe, ma questa volta restano tutti e al terzo tentativo riusciamo a liberare Hakkar. Bene l'unico che si era fatto tutta l'istanza ero io cioè l'healer.
In tutti gli altri tentativi facciamo magari un paio di boss e poi la gente si stanca e se ne va perchè comincia qualche raid vero o solo per noia. Comunque Zul gurub può essere ritenuto ancora accettabile come Dungeon per quanto lungo.
Altra storia è stato Zul Aman, che per inciso non sono ancora riuscito a finire,  qui veramente  ci ho lasciato i sentimenti...
La prima volta che lo affronto è con un run di Gilda (tranne che per il tank e qui comuinciano i guai). Arriviamo al primo boss. Questo ci massacra una decina di volte per via del debuff che aumenta il danno sul giocatore più lontano e nessuno vuole fare la rotazione. Ovviamente al secondo terzo colpo shotta. Cambiamo tank varie volte. Alla fine non so come lo passiamo, ma veniamo arati svariate volte dal secondo. boss. E così via. Dopo tre ore di gioco ci facciamo seppellire definitivamente dal 4 boss e andiamo a dormire. Credo che alla fine avremo cambiato il tank una decina di volte. Il giorno dopo in pug va ancora peggio e il cambio continuo di PG non migliora la situazione.
Quindi va bene Zul Gurub complesso lungo ecc. Ma Zul Aman possiamo ancora chiamarlo Dungeon Eroico o sarebbe meglio Mini Raid?



mercoledì 20 aprile 2011

Patch 4.1.0. : Le Novità sul prete Healer.


In questo periodo sono uscite alcune anticipazioni sulle modifiche ai nostri pretonzoli curatori che verranno introdotte con la patch 4.1.0. Non c'è al momento una data certa per il rilascio della patch ma è più che probabile che la release non sarà disponibile prima di maggio. Per ora sembra comunque che la maggior parte delle novità riguarderanno il prete discipline.Gli unici  cambiamenti che riguarda tutta la classe sono che :
  • ora Inner will  e Inner fire non avranno più una durata ma persisteranno finchè non verranno cancellati;
  • con il channeling di Hymn of hope e Divine Hymn si avrà il 100 % di protezione del pushback da danno. Questo  dovrebbe significare che non si perderà più  per queste spells il 25 % dell'effetto dovuto dai primi due attacchi diretti presi;
  • Dispel magic come incantesimo base potrà essere utilizzato solo su se stessi e sui mobs/pg avversari. Potrà essere impiegato per dispellare i compagni di istance e raid come succede adesso solo con un'abilità passiva legata agli alberi talenti holy e disc, chiamata absolution. Inoltre Absolution permetterà di eliminare due effetti negativi sul pg su cui è usata. Sostanzialmente dispel magic non potrà essere utilizzata com'è ora solo dagli Shadowpriests. 
Per quanto riguarda il prete disc sono all'esame i seguenti  cambiamenti:
  • Divine Aegis durerà 15 secondi invece di 12.
  • il danno di Holy fire verrà aumentato, ed ora sarà uguale circa al 30 % in più di quello di Smite.
  • PW:S durerà 15 secondi invece di 30.
  • Evangelism funzionerà anche con Holy fire
  • Atonetment funzionerà anche con Holy fire
  • Sarà possibile usare il talento Strenght of throught anche sull'effetto Weakened soul dello scudo fatto da un'altro prete.
  • Il cd di PW:B sarà aumentato da 2 a 3 minuti e il suo effetto sarà ridotto dal 30% al 25 %.
  • Il glifo di Divine accuracy influenzerà anche holy fire oltre a Smite
Pochi per ora i cambiamenti per il Prete Holy:
  • HW:S cura il 35 % in più; e avrà un nuovo effetto grafico;
  • Chakra durerà finchè non viene cancellato e comunque almeno un minuto;
  • Surge of light proccherà anche con Binding Heal.
Che dire? La svolta dps del prete disc con la patch 4.0.6. non mi convince più molto. Inserire Holy fire nel meccanismo di Evangelism non mi fà al momento cambiare idea. Anche la modifica a dispel magic mi lascia un po' perplesso per quanso lo spriest non sia una delle mie specs. In ogni caso non c'è niente di definitivo, le modifiche sono in questo periodo in valutazione nel Public test realm. Aspettiamo la patch e vedremo.



    mercoledì 13 aprile 2011

    Cose che non vorremmo mai sapere...

    Godetevi questo piccolo simpatico comix di Wow. L'autrice è Kelly Aarons. Se vi è piaciuto ne potete trovare altri fatti da lei all'indirizzo  http://woweh.com.

    Guida al prete holy: Parte seconda, la scelta dei glifi

    I glifi sono potenziamenti ad abilità o incantesimi relativi ad una determinata classe e sono legati ad uno specifico albero talenti. Quando si impara l'abilità Dual specialization, si possono impostare per ogni spec dei set di glifi specifici. Cambiando albero talenti viene attivata la configurazione dei glifi ad esso associata. Sono suddivisi in primari, maggiori e minori. Sulla differenziazione tra glifi Primari e Maggiori non mi pronuncio,  in quanto non  ne vedo a livello di potenza, mentre i glifi minori come dice il nome danno solo modifiche accessorie alle abilità. Un PG può imparare tutti i glifi che vuole avendo come unica limitazione il lvl necessario per acquisire  un determinato glifo, ma ha a disposizione un numero limitato di slot  in cui inserirli che dipende dal livello. In particolare:
    • A Lvl 25 possono essere attivi i seguenti glifi: 1 Primario, 1 Maggiore, 1 Minore.
    • A Lvl 50 possono essere attivi i seguenti glifi: 2 Primari, 2 Maggiori, 2 Minori.
    • A Lvl 75 possono essere attivi i seguenti glifi: 3 Primari, 3 Maggiori, 3 Minori.
    Per poter rendere attivo un glifo basta impararlo una volta sola comprandolo all'asta o da un Inscriptionist  e questo resterà senpre a disposizione. Va poi inserito in uno degli slot corrispondenti alla sua categoria nel Tab specifico. Se si vuole cambiarlo il procedimento è lo stesso ma per farlo è necessario un reagente  che si può comprare dai vendor di materiale per Inscription (Vanishing Powder per PG da 25 - 80 lvl e Dust of Disappearance per PG di lvl superiore), occhio che il cambio costicchia (10 g ogni Dust of Disappearance moltiplicato per il numero di glifi da cambiare)
    Per quanto riguarda la scelta dei glifi per il prete holy in istance io suggerisco:

    1) Glifi Primari.

    a) Guardian Spirit: riduce il CD dell'abilità di 30 secondi. Il Guardian Spirit ha un CD di 3 minuti, con questo glifo sarete sicuri di averlo a disposizione circa per ogni fight.
    b) Prayer of Healing:  un ulteriore 20% dell'abilità nei prossimi 6 secondi.
    c) Renew: aumenta le cure di Renew del 10%.  

    Restano fuori il glifo di Lightwell e del Flash Heal. Per quanto riguarda il primo aumenta il numero di cariche del pozzo di 5 mantenendo intatta la durata, il secondo aumenta del 10% la possibilità di critico del FH nei soggetti sotto il 25% di salute.
    Sull'utilità di Lightwell fuori da specifici raid o istance mi sono già espresso, il secondo glifo mi sembra abbastanza inutile, se non altro per la probabilità che procchi, rispetto agli altri glifi scelti che danno miglioramenti sicuri.

    2) Glifi maggiori.

    a) Circle of Healing: CoH cura un soggetto in più, 5 invece di 4 PG.
    b) Prayer of Mending: la prima carica di PoM cura il 60% in più.
    c) Dispel Magic: quando viene utilizzato cura il soggetto del 3% della sua salute.

    Tutti sono abbastanza utili in quanto in un modo o nell'altro aumentano la quantità di cure. Dispel magic può essere sostituto per fight specifici con Mass Dispel che riduce il CD dell'incantesimo di 3 secondi (chi ha detto Algaroth?) o con Fear Ward che riduce il CD della spell di 60 secondi per combattimenti dove il controllo dei Fear è importante.

    3) Glifi Minori:

    a) Levitate: per castare levitate non serve più lo specifico reagente (Light Feather).
    b) Fortitude: diminuisce il costo in mana di PWF  del 50%.
    c) Shadow Protection: aumenta la durata della Shadow Protection di 10 minuti.

    Pe quanto riguarda i glifi minori diciamo che abbiamo scelto i meno inutili. Lanciare Levitate senza dover poi andare a massacrare pennuti di basso livello a Westfall per il reagente non ha comunque prezzo. Gli altri due permettono di non sprecare mana. Di quelli che restano fuori, Shadowfiend dovrebbe darvi il 5% del mana qaundo viene eliminato, anche se a me non capita quasi mai che venga ucciso prima di scomparire. Shackle Undead aumenta il range dello spell di 5 yarde, ma dovete essere proprio in un fight in cui ci siano non morti da CC perchè sia di una qualche utilità. Fading riduce il costo in mana di Fade del 30 %, ma a meno che il tank non sappia tenere l'aggro lo userete gran poco in istance.

    martedì 12 aprile 2011

    Guida al prete Holy: Parte Prima, la scelta dei talenti.

    Oggi finalmente ho il tempo di pubblicare la prima parte della guida al prete Holy  che avevo promesso un po' di tempo fa. Ma per motivi di lavoro, il tempo è sempre un po' tiranno, ho dovuto posticiparne la pubblicazione varie volte.Per ora cominciamo a discutere della scelta dei talenti poi seguiranno le parti con  la descrizione dei glifi,  delle statistiche e delle dinamiche di cura. Una sola nota: quanto scrivo si basa prevalentemente  sulla mia esperienza come  healer in istance da 5 sia normali che eroiche di Cataclysm  Non che dall'inizio dell'espansione non abbia mai curato in raid ma questa è come si suol dire un'altra storia. Ricordo ancora come ho cominciato a livellare un prete healer un po' per caso a metà di WToLK, una sera che il server dove giocavo al tempo con un Human warrior Prot di 80  lvl (Mordekain): Alonsus, era in manutenzione e ho provato a farmi un PG su Vek'nilash. uno dei pochi server al momento up. Ricordo anche orde di Blood Elf  spagnoli  che ballavano seminudi a Sunstrider Island trollando inglesi e italiani.Il motivo della scelta di un prete Blood Elf, era dovuto per prima cosa al fatto di "provare come si stava  dall'altra parte della barricata" avendo giocato  fino a quel momento sempre Ally, ed anche alla curiosità di vedere com'era essere curati invece di curare (al tempo facevo il tank). Ricordo anche i primi 15 lvl di incoscienza e tedio assoluto per avere voluto livellare da holy e la tensione del primissimo Dungeon in cui ho curato: Ragefire Chasm, dove non sapevo ancora bene come e cosa fare. Poi ho continuato a  livellare  holy , praticamente solo in istance, fino a Hellfire. Li il mana finiva subito e quindi ho dovuto respeccare Discipline.  Con la  patch 4.0.1. le cose sono ben cambiate e ora  che il prete holy è tornato competitivo anche nelle istance da 5 non lo mollo più, anche alla luce delle nuove dinamiche di cura/danno del prete discipline che hanno sicuramente snaturato la spec. e che alla lunga hanno cominciato ad annoiarmi. Ad oggi il prete holy può contare su di un vasto arsenale di incantesimi di cura sia su target singolo che ad area. La sua mastery Echo of light garantisce una componente Hot (Healing on time - cura nel tempo) aggiuntiva rispetto alle cure fatte, che ne fa un curatore molto versatile.


       
    La scelta del ramo holy porta i seguenti vantaggi:

    1) Holy word: Chastise: fa un po' di danno holy e disorienta l'avversario per 3 secondi;
    2) Spiritual Healing: Aumenta le cure del 15 %;  
    3) Meditation: permette che la  rigenerazione del mana continui al 50% anche durante il combattimento.  
    4) Mastery: La mastery del prete holy si chiama Echo of light e permette agli Healing Spells diretti di curare di un ulteriore 10 %  entro 6 secondi, valore che viene aumentato del 1,25 % per ogni punto percentuale di mastery.  

    Per quanto riguarda la scelta dei talenti la riedizione dei trees fatta con la patch 4.0.1. e cambiamenti successivi ha fissato il numero dei talenti a 41. Dobbiamo comunque spenderne almeno 31 nel ramo principale che scegliamo prima di poter usufruire di quelli delle altre spec. La scelta della maggior parte dei talenti del ramo principale risulta abbastanza obbigata anche solo per arrivare a  sbloccare i talenti della riga successiva. Per quanto riguarda i rami secondari la scelta è più libera e rispecchia soprattutto il proprio personale stile di gioco. Comunque bando agli indugi e andiamo a incominciare: 

    Ramo Holy   

    1) Talenti della prima riga: da prendere tutti senza riserve:  

    a) Improved Renew – 2/2 gradi  - Aumenta le cure di renew del 5% per grado; 
    b) Empowered Healing – 3/3 gradi – Aumenta le cure di Flash Heal, Heal, Binding Heal and Greater Heal del 5% per grado;   
    c) Divine Fury – 3/3 gradi - riduce il tempo di cast di Smite, Holy Fire, Heal and Greater Heal spells di un 0.15 secondi per grado. 
      2) Talenti della seconda riga: questi talenti sono abbastanza situazionali, quindi utili solo in determinate occasioni, ma dovete comunque spendere 2 punti talento per andare avanti, quindi tanto vale scegliere quelli meno inutili. L’unico che ha una qualche utilità è Inspiration di cui prendiamo due gradi in quanto Holy word: serenity alza la nostra percentuale di critico per gli incantesimi di cura del 25 % per 6 secondi, quindi non è tanto impossibile che si attivi. Per ora escludiamo Desperate Prayer che potremo decidere di prendere quando avremmo bisogno di assegnare punti talento per raggiungere una nuova riga
        a) Desperate Prayer – 0/1 gradi - Cura l’healer del 30 % della sua salute;
        b) Inspiration – 2/2 gradi - Riduce il danno del bersaglio del 5 % per grado per 15 secondi quando si ottiene una cura critica con  Flash Heal, Heal, Greater Heal, Binding Heal, Penance, Prayer of Mending, Prayer of Healing, or Circle of Healing spell;
        c) Surge of Light – 0/2 gradi - c’è la possibilità del 3 % per grado quando si casta Smite, Heal, Flash Heal or Greater Heal che il prossimo Flash Heal sia istante e non costi mana.
          3) Talenti della terza riga: di questi vanno presi tutti tranne lightwell che non è male come talento ma che dipende dalla prontezza del soggetto curato e dalla disposizione del gruppo. Per ora lasciamo lightwell nel novero dei talenti a disposizione.

          a) Divine Touch – 2/2 gradi - Renew cura istantaneamente il 10 % del totale;
          b) Holy Concentration – 2/2 gradi -
          Aumenta la rigenerazione del mana da spirit durante il combattimento del    15%      per grado;
          c) Lightwell - Rank 0/1 gradi - Crea un pozzo sacro che cura chi ci clicca sopra per ((2878 + ($SP * .308)) * 3)*(1.15 * 1) health su  6 sec. Attacchi massicci superiori al 30 % della salute dell’healer fanno scomparire il lightwell. Il  Lightwell dura  3 min o 10 cure;
          d) Tome of Light – 2/2 gradi - Riduce il cd delle holy words (gli effetti legati all’uso di chakra) del 15 % per grato.


          4) Quarta riga: da prendere tutti.

          a) Rapid Renewal - 1/1 gradi - Riduce il cd di renew di 1 secondo;
          b) Spirit of Redemption – 1/1 gradi - Una volta morto il prete diventa uno spirit  per 15 secondi. Lo spirito resta   immobile dove il prete è schiattato, non può attaccare, ma è invulnerabile a tutto e può  utilizzare ogni incantesimo di cura in suo possesso gratis. Quando sono finiti i 15  secondi il prete schiatta definitivamente;
          c) Serendipity – 2/2 gradi - Quando si casta Binding Heal o Flash Heal, il tempo di lanciio del prossimo Greater Heal o Prayer of Healing spell è ridotto del 10% per grado e il costo in mana  del 5 % per grado. Si cumula 2 volte e l’effetto scade dopo 20 secondi.

          5) Quinta riga: Chakra e Revelations sono fondamentali. Blessed resilience è un talento pvp quindi abbastanza inutile per curare in istance. Body and soul è utile solo nei fight di movimento e in pvp o quando dovette filarvela più velocemente possibile, quindi è un talento che lascia un po’ il tempo che trova ma ci metteremo un punto solo per poter andare avanti nel tree.

          a) Body and Soul – 0/2 gradi - Quando si casta Power Word: Shield o Leap of Faith, il movimento del bersaglio è incrementato del 30 % per grado per I prossimi 4 e quando l’healer casta Cure Disease su se setesso ha il 50% delle possibilità pe grado anche di curare un effetto veleno oltre che di malattia;
          b) Chakra - 1/1 gradi - Quando viene attivato, il prossimo  Heal, Flash Heal, Greater Heal, Binding Heal, Prayer of Healing, Prayer of Mending, Mind Spike o Smite porta l’healer in uno stato chiamato chakra per 1 min. A seconda dell’incantesimo utilizzato per attivarlo lo stato di chakra porta i seguenti effetti:Serenity (Heal, Flash Heal, Greater Heal, Binding Heal

          Chakra Serenity: Aumenta la probabilità di critico delle cure dirette del 10 % e fa si che le cure dirette azzerino la durata di Renew. 
          Chakra Sanctuary: Aumenta le cure degli incantesimi ad area e di Renew e reduce il CD di Circle of Healing di 2 secondi.
           
          c) Revelations - 1/1 gradi - Mentre è attivo lo stato di chakra Serenity o Chakra: Sanctuary, l’incantesimo Holy Word: Chastise diventa un’abilità differente dipendente dallo stato attivo in quel momento:

          Holy Word:  Serenity:  cura istantaneamente il target per  5198 to 6100, ed aumenta la probabilità di critic degli incantesimi di cura sul bersaglio del 25% for 6 sec. Ha un CD di 15 sec.
          Holy Word:  Sanctuary:  benedice il suolo con un cerchio sacro curando chiunque ci si trovi sopra per 299 to 355 ogni 2 secondi per 18 secondi. Ha un CD di 40 secondi.

          A questo punto avete inserito 22 talenti per passare alla riga successiva dovete inserirne altri 3. Io raccomando caldamente solo Desperate prayer perché in casi estremi avere una cura istant mi ha salvato la pellaccia e se morite in istance al 90 % è wipe. Gli altri due punti vanno inseriti secondo il proprio stile di gioco. Potete scegliere tra  Surge of Light, Lightwell e Body and soul. Surge of light l’ho provato ma procca pochissimo e quindi mi sembra uno spreco sceglierlo. Body and soul è simpatico da usare se un dps aggra lo si scuda e gli si da la possibilità di allontanarsi dal mob. Anche Lightwell è carino ma presuppone un combattimento statico, direi più talento da raid che da istance. Alla fine consiglio di mettere un punto in Body and soul e scegliere se completarlo o inserirne uno per il lightwell. Io personalmente non uso lightwell in istance.


          6)  Sesta riga: dovete inserire 5 punti talent per andare Avanti. Sicuramente vanno presi State of Mind e Circle of healing. A completamento per ora mettiamo solo due punti in Test of faith.

          a) Test of Faith - 2/3 gradi - Aumenta le cure fatte su bersaglio sotto il 50 % di vita del 4 % per grado;
          b) State of Mind - 2/2 gradi - Riduce il CD dell’abilità Chakra di 3 secondi per grado;
          c) Circle of Healing - 1/1 gradi - Cura 5 componenti del gruppo entro 30 yarde dal bersaglio per 2309 - 2551.  Cura preferenzialmente i PG con salute più bassa.

          7)  Settima riga: siamo alla fine del tree. prendiamo ovviamente Guardian spirit che da un bel boost alle cure e aiuta in casi disperati, poi andiamo a vedere cosa abbiamo lasciato indietro nel ramo holy e cosa offrono gli altri alberi talenti.
          a) Guardian Spirit - 1/1 gradi - Evoca uno spirito guardiano sul target. Lo spirito incrementa le cure ricevute dal target del 40 % e quando il target sta per andarsene si sacrifica evitandogli la morte e riportando al 50 % della vita. Dura 10 secondi.
            Fino a questo punto abbiamo speso 31 punti talento, ne rimangono 10. Qui finalmente è offerta al giocato un minimo di discrezionalità. Personalmente gli unici talenti che mi sento di consigliare sono:

            Ramo Discipline:

            Twin Disciplines - 3/3 gradi.
            Aumenta il danno degli incantesimi holy e shadow e le cure del 2 % per grado.

            Ramo shadow

            Darkness - 3/3 gradi.
            Aumenta lo Spell Haste del 1 % per grado.

            Le scelte sono dovute al fatto che rispetto agli altri talenti che potevamo schegliere il 6 % in più per tutte le cure non è da buttar via ed avere il 3% di Haste in più vi permette di raggiungere prima il soft cap. Adesso avete gli ultimi 4 punti da inserire. Questi vanno valutati secondo il proprio gusto e le proprie priorità. Io ne ho messi 3 in  Mental Agility che mi riduce il mana speso per gli incantesimi istant del 12 % e l’ultimo punto l’ho usato per completare Test of Faith. Non mi convince invece nel ramo Shadow Veiled Shadows in quanto  lo Shadowfiend ha un CD di 5 minuti, e anche portandolo a 4 min. non è detto che, in istance ritorni a disposizione prima della fine del fight. Le cose cambiano ovviamente in raid. Alla fine la spec bilanciata che uso oggi con buoni risultati in istance è la seguente (6/32/3):


            E' possibile anche orientarsi verso una spec un po' diversa solo disc/Holy  che usavo inizialmente quando l'equipaggiamento e la conoscienza dei fight non erano un granchè  ma che ho abbandonato con il tempo e che consiglio adesso solo come spec base per il prete holy in pvp.