martedì 20 settembre 2011

E' cominciato il Brewfest 2011


Come i più nottambuli o insonni di voi avranno notato, ieri sera a mezzanotte è ritornato sugli  schermi dei nostri pc, uno degli eventi stagionali più amati dai giocatori di  Wow: il Brewfest, con corollario di sbronze (digitali) colossali e corse folii su caproni impazziti (ram). Proprio su uno di questi eventi molti giocatori (tra cui il sottoscritto) ieri sera hanno riscontrato un simpatico errore nella spiegazione della quest. che li ha fatti  girare come tante trottole caprine in giro per Durotar.E non solo.
Come l'anno scorso bisognava correre su di un ram frustandolo (povera creatura) da un goblin npc alla fine del percorso segnalato, recuperare per tre volte una botte di birra in velocità per rinpinguare le scorte del festival e tornare a consegnarla al punto di partenza entro il tempo limite, stando attenti a non percuotere più del dovuto il nostro tenero capro per non farlo fermare per alcuni preziosi secondi. Primo problema, la localizzazione del goblin da cui prendere la botte. Nella spiegazione si dice che il goblin è sulla strada per Razor hill, come l'anno scorso. Il punto è che li' non c'è nessun NPC e torme di giocatori imbufaliti su caproni urlanti che hanno scorrazzato per tutta la sera verso Razor Hill, sono li a dimostrarlo.
Il goblin in realtà era sulla strada che dall'uscita principale di Oggrimar va verso i docks. E fin qui va bene. La cosa peggiore però, è che una volta scoperto il goblin da cui prendere la botte questo la lancia solo la prima volta (o mai, a seconda dei casi). Io sono riuscito a finire la quest al 5-6 tentativo abbandonandola e riprendendola più volte, ma non tutti sono stati così fortunati, e a questo punto l'imbufalimento si è alzato non poco.
Fortunatamente per concludere gli achievement del Brewfest mi mancava solo la kill del seasonal boss. Quindi ho lasciato perdere i ram. Da segnalare, a parte la lunghezza infinita del caricamento del fight (sperimentati anche 4-5 min) ogni volta che ci si rimette in coda, la facilità assurda dello stesso.
Le rewards non mi hanno convinto molto, il trinket da caster con haste è abbastanza inutile per un healer. Il boss comunque è semplice (ci mette di più a caricare il tutto che altro, si può fare anche con tre pgs). Pe r quanto riguarda il resto dell'evento, da quello che ho visto, non si discosta sostanzialmente da quello dell'anno scorso. 
Chi cerca qualche novità resterà deluso. Forse la Blizzard sta utilizzando tutta la sua attenzione sui contenuti della patch 4.3 o magari i programmatori hanno deciso di festeggiare il Brewfest, in anticipo con qualche birra di troppo :).

martedì 13 settembre 2011

La legione degli inferi sta cercando te


La mia gilda su Vek'nilask, l'italianissima Legione degli inferi cerca nuovi giocatori di tutte le classi e livelli (magari se è possibile evitiamo gli  hunters che non sono proprio una cosa che ci manca, vero Ravnik? :))  per stare in compagnia divertendosi, e anche magari fare qualcosa di più impegnativo. 
La gilda, ovviamente lato orda, al momento conta circa un 100 di membri provenienti da tutta  Italia ed è al 14 lvl. Il server è molto stabile ed abbastanza tranquillo, popolato com'è per la maggior parte di nordici. La presenza di giocatori del nostro paese, è per ora moderata ma in leggera espansione. Quindi se siete italiani e giocate su Vek'nilask o vi state per trasferire, vi aspettiamo.

World of Warcraft: ci stiamo incamminando sul viale del tramonto?


Ultimamente ho notato che quasi tutti i blog su Wow che esistevano al tempo in cui  Professione healer è  nato, ormai quasi un  anno e mezzo fa, o sono stati chiusi o non vengono aggiornati da tempo. Se date un'occhiata sulla colonna dei link ce ne sono solo tre che sono stati aggiornati negli ultimi cinque mesi. Uno solo per avvertire della chiusura del blog stesso.
Parallelamente, non è di molto tempo fa la notizia delle perdite non proprio trascurabili di account che la stessa Blizzard ha dovuto ammettere nell'ultimo anno. Certo stiamo parlando di un gioco pubblicato nel 2004, ma che almeno a me (a parte una serie di perplessità sull'effettivo impegno odierno di B. sul titolo, che mi porto avanti dall'inizio dell'espansione e che la patch delle Firelands ha solo confermato) diverte ancora. Ovviamente ci sono molte cose che avrei piacere venissero cambiate (anche piccolezze che però dimostrerebbero che la Blizzy tiene ancora ai dettagli e quindi a questo gioco: del tipo ho sempre odiato le texture degli alberi di Stranglethone Vale, sono orribili, ma trovare 5 minuti in 6 anni per mettere qualcosa di meglio è così difficile).  D'altra parte oggi ho letto che la Blizzy sta correndo ai ripari e ha cominciato a richiedere pareri ai giocatori sulle modifiche da implementare, dimostrando probabilmente che siamo arrivati ad uno stato in cui le idee cominciano un poì a latitare (un bel cambio di rotta se andiamo a vederci i blue post di Ghostcrawler a cavallo dell'uscita di Cataclysm). Voi cosa ne pensate ( a parte magari che dovrei aggiornare la lista dei link con dei nuovi blog)?
E' una crisi passeggera e fisiologica dovuta alla fine dell'espansione e al periodo vacanziero o piuttosto  Wow è arrivato al picco del suo sviluppo e sta iniziando la fase discendente, mentre nuovi agguerriti concorrenti si presentano all'orizzonte?

Guida al Prete Holy: Parte quinta, la scelta delle professioni per il prete healer

Oggi parliamo di quali professioni scegliere per il nostro caro pretino. La valutazione sarà fatta, sia tenendo conto dei vantaggi in termini di equipaggiamento e bonus, sia per la possibilità di ottenere tanti soldini.
In primo luogo possiamo distingure le professioni in :
  • Primarie, distinte a loro volta in
    • Professioni di raccolta
      • (Mining, Herbalism, Skinning);
    • Professioni di produzione 
      • (Enchanting,Tailoring, Blacksmiting, Jewelcrafting, Leatherworking, Inscription, Engineering, Alchemy);
  • Secondarie:
      • (Cooking, First Aid, Fishing, Archeology).
Si possono scegliere solo due professioni primarie alla volta, mentre si possono utilizzare tutte le professioni secondarie contemporaneamente. Le professioni di raccolta servono per ottenere materiali da utilizzare nelle professioni di produzione. Enchanting e Tailoring sono un po' diverse da questo punto di vista perchè non hanno bisogno se non in rari casi dei materiali delle professioni di raccolta.
Il set di professioni classico e ad oggi probabilmente ancora il migliore per il prete healer è l'accoppiata tailoring/enchanting.
Tailoring permette, utilizzando le cloth (pezze di tessuto) che si ottengono dai loot, di costruire vestiti, borse, cavalcature volanti (i famosi tappeti) e ad alti livelli di skill rinforzi per alcune parti dell'equipaggiamento.
Enchanting permette di disincantare oggetti di qualità almeno verde per ottenere polveri e cristalli per aggiungere bonus all'equipaggiamento.
Tailoring risulta piuttosto  vantaggioso da affiancare ad enchanting per diversi motivi. Il primo è che quasi subito con tailoring si otterranno oggetti che potranno essere opportunamente disincantati fornendo materiali per enchanting.
Inoltre si avrà la possibilità di costruire borse che a livelli bassi permettono una maggiore autonomia nel questing, e una volta cappata la professione portano discreti guadagni. Una embersilk cloth, ad esempio si può vendere tranquillamente (almeno sul mio server) in asta anche a  400 - 500 gold.
Un altro motivo per cui tailoring è interessante è che non è una professione di raccolta e quindi potrete avanzare anche solo uccidendo mobs e utilizzando le cloth ottenute dai loots.


Quindi se volete livellare curando in instance potete farlo senza dover andare in giro a farmare rocce o piante. D'altro canto, prima di raggiungere il cap, la qualità degli oggetti che produrrete non sarà mai all'altezza di quelli trovati in istance o questando e quindi saranno fondamentalmente inutili e dovranno o essere venduti o disincantati. Al cap della  professione, il discorso poteva dirsi diverso fino a poco tempo fa in quanto era possibile imparare delle recipe per 4 pezzi 359 (guanti e pantaloni da healer o da dps caster). Con l'arrivo degli oggetti delle daily delle firelands e soprattutto con la facilità con cui si prendono pezzi del set T11 la loro importanza si è di molto ridimensionata. Ovviamente se trovate qualche recipe epica dai trash delle firelans la cosa è diversa.
Enchanting è probabilmente la professione più onerosa e noiosa da far salire. Anche livellandola assieme a tailoring vi farà restare spesso senza gold in quanto dovrete disincantare l'equipaggiamente inutile invece di venderlo. Se riuscirete a resistere all'impulso di mettervi a fare altro fino a capparla otterrete una notevole fonte di guadagno. A questo punto oltre a potervi incantare l'quipaggiamento come e quando volete potrete: vendere in auction le scroll con gli enchants, farvi dare una mancia per applicare i potenziamenti se altri giocatori hanno già i materiali, rivendere senza troppi problemi i materiali che otterrete disincantando gli oggetti. Enchanting offre anche l'unica possibilità di incantare i propri anelli e quella di farsi una lanterna fluttuante come pet.
Appena dietro Tailoring ed Enchanting, come utilità, si posiziona alchemy accoppiata con herbalism. Alchemy permette, utilizzando le erbe raccolte con Herbalism di preparare tutta una serie di pozioni ed elixir da utilizzare in combattimento.Al cap la professione è discretamente remunerativa, ma soprattutto non vi dovrete più svenare per comprare le pozze di mana (più di 100 gold l'una) e le flask con buff all'intellect o a spirit per i raid. Inoltre alchemy da la possibilità di ottenere al cap dei trinket di 359 lvl. Anche qui vale la stessa considerazione fatta per Tailoing utili ma sorpassati dalla facilità con cui si prende il T11.
Alchemy ad oggi è communque la professione che permette di costruire l'oggetto più costoso di tutto il gioco (visto ad oltre 50.000 g in auction) quella vial of sand che trasforma il proprio personaggio in un drago volante.
A pari merito come utilità con alchemy possiamo mettere Jewelcrafting. Jewelcrafting permette utilizzando un'abilità chiamata prospecting di estrarre dai minerali ottenuti con mining delle pietre che una volta tagliate si traspormeranno in gemme, che potranno essere incastonate nei socket presenti nell'equipaggiamento.
Inoltre come bonus unico potrete utilizzare delle gemme particolari che avranno degli incantamenti maggiori di quelle normali.
Anche qui, magari stando attenti alle oscillazioni delle auctions si possono fare dei bei soldini vendendo alcune gemme particolari come i  bold inferno ruby. Tutti alla fine hanno bisogno di gemme per i socket come hanno bisogno degli enchants. E' comunque le gemme che ci servono, possono essere prodotte da noi e non dovranno quindi essere comprate, con un grosso risparmio.
Delle restanti professioni di produzione, Inscription ed engineering sono moderatamente utili per il prete healer. Inscription permettee principalmente di ricercare e produrre i glifi per il proprio equipaggiamento, e prende i materiali da herbalism trasformando le piante raccolte in inchiostri. Anche per questa professione si possono fare discreti guadagni in auction stando attenti alle oscillazioni dei prezzi dei glifi. Comunque almeno per me è una professione più adatta ad un alt che al personaggio principale.
Engineering è probabilmente la più curiosa tra le professioni. Permette di costruire esplosivi, parti meccaniche, pets,mounts, macchine volanti, armi da fuoco esche per pescare ed esplosivi, oltre che del buon equipaggiamento. Di solito viene livellata con mining in quanto usa una discreta quantità di materiali metallici. Engineering è sicuramente una professione divertente e mediamente utilie ma in se ma non da la possibilità di ottenere buoni utili.
Da scartare completamente invece Blacksmiting e Leatherworking.
Per quanto riguarda le professioni di raccolta (Mining, Herbalism, Skinning) la loro utilità una volta cappate le professioni di produzione è abbastanza relativa. I bonus che forniscono alle stas sono aleatori rispetto al livello raggiunto dai personaggi.
Per questo da qualche tempo molti pg hanno tolto le gathering profession dai loro main sostituendoli con due professioni di produzione. In questo senso, una accoppiata molto interessante è enchanting/jewelcrafting. Va da se che questo può essere fatto solo avendo un'alt con le professioni di raccolta cappate o stando su di un server in cui i materiali di base non hanno costi folli.
Delle professioni secondarie,  first aid risulta, per ovvi motivi, uno spreco di materiali., anche perchè li condivide con tailoring. Se volete capparla per gli achievements, potete comprare i materiali all'asta. Cooking e Fishing sono certamente utili per i buff dei foods a intellect, anche se vorrei capire come mai Blizzard ha reso tanto difficile pescare i sagefish che sono alla base degli unici foods che davvero servono al prete healer.
Archelogy, a parte la noia che caratterizza la professione in sè, ormai senza un aggiornamento delle rewards, con i nuovi tier, ha perso tutta la sua residua attrattiva.

lunedì 4 luglio 2011

Mamma mamma mi compri un palloncino?

Anche a voi sarà capitato di vedere negli ultimi giorni molti  giocatori andarsene in giro per Azeroth, entusiasti del loro nuovo pet, fatto a forma di palloncino, con le insegne dell'orda. Confesso che non ho capito  subito come averlo e che  ho chiesto un po' in giro per capire dove si prendeva l'Horde Baloon (esiste ovviamente anche l'item corrispondente per gli ally).
Di seguito vediamo come si può ottenere il simpatico ammenicolo per i nostri simpatici PG ordaioli.
Per cominciare andate a Orgrimmar e cercate vicino allo stagno nella Valley of Wisdom, subito a destra del ponte, il piccolo Jaga, che avrà una quest per voi (! Blown Away - cioè volati via). Il pargolo vi chiederà aiuto per  recuperare i palloncini speciali (non si sgonfiano mai!) che suo padre gli ha portato dall' ultima Darkmoon fair e che una folata di vento troppo forte ha fatto volare via.


I palloncini sono sparsi per tutta la città, ma lui è troppo piccolo per andare da solo a cercarli e vi chiederà di andare voi al suo posto. Per completare la quest dovrete, semplicemente andare in giro per Orgrimmar e trovare 5 Windswept Baloon da consegnare a Jaga.Spesso quest'ultimi sono ubicati negli angoli esterni degli edifici o vicino alle porte, ma girando un po' non è difficile trovarli anche negli orari di maggior affollamento della capitale dell'Orda. 


Una volta ottenuti i 5 palloncini tornate da Jaga  e completate la quest ottenendo il simpatico accessorio. La quest è di livello 20 e quindi se siete all'85 dovrete spuntare nel radar  l'opzione per visualizzare le low level quest. Comunque possono concluderla tutti i PG a partire dal lvl 10.
Un'ultima nota: non andate via subito dopo che avrete consegnato la quest, ma state a guardare l'uso che Jaga farà dei Baloons che gli avrete portato :) .



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lunedì 6 giugno 2011

Guida al Prete Holy: Parte quarta, linee generali sull'healing


Allora, abbiamo analizzato i talenti, i glifi e le stats. E' arrivato il momento di dare un'occhiata generale a come cura il prete holy. Chiarisco subito che non c'è una rotazione fissa o un metodo unico per curare. Ogni Healer ha il suo metodo specifico e solo lui sa se è efficace o meno. D'altra parte  possiamo  anche dire che l'healer deve essere, se mi passate i paragoni, un po' lo "psicologo" e un po' la "mamma" del gruppo, nel senso che deve stare attento a quello che fanno gli altri giocatori, oltre a quello che fa lui e che fanno i boss.
Il che non è sempre facile. La scelta delle cure dipende anche dallo sviluppo del fight e una delle doti del buon healer è quella di mantenere per quanto possibile il sangue freddo nei momenti difficili e reagire alle crisi che si possono presentare in maniera tempestiva. Conta molto anche l'esperienza personale, sembra banale ma più curerete e più diventerete un buon healer.
Passando a cose più pratiche e meno filosofiche, prima di cominciare è sempre buona norma assicurarsi di avere water per reccare mana ( non ci sono sempre i nostri amici maghetti a riempirci di dolcetti), che il vostro equip. sia riparato e di avere consumabili (pozze, flask e cibo) se lo ritenete necessario rispetto alla difficoltà del DG. 
Un'altra cosa magari ovvia è quella di  avere l'inner fire sempre attivo e buffare gli altri membri del party con fortitude e Shadow Protection, sia all'inizio sia nel caso muoiano.
Il secondo passo da fare quando si comincia un'istance (in pug, se è un run di gilda chiaramente non serve) è vedere con chi si ha a che fare. Conviene sempre fare un ispect almeno al tank per sapere se l'equipaggiamento è consono alla difficoltà del DG e se soprattutto è da tank. Il fight può variare anche sulla composizione dei dps. Meglio averli tutti ranged di solito, ma non succede quasi mai, quindi accontentiamoci. Rivelatore di come potranno andare le cose sarà il primo pull. Da esso vedrete come si comporta il tank e se ci sono dps che prendono troppi danni e vanno tenuti d'occhio.
Se alla fine avete speso troppo mana rispetto al solito, o state disimparando a curare  (o magari è una giornataccia) o c'è qualcosa che non va nel gruppo. Infatti Capita di vedere tanta gente strana in giro. Tipo nelle Deadmines HC il tank mi prendeva una quantità di danni apocalittica, dovevo reccare quasi ad ogni fight...
Alla fine ho scoperto che il tizio era venuto in HC vestito con verdini delle quest di Cata...
Una cosa basilare da decidere  quando si inizia un fight è capire quale effetto chakra usare. Come abbiamo detto ce ne sono due Sanctuary e Serenity. Sanctuary da un bonus alle cure AOE e a renew del 15% e permette di utilizzare Holy Word: Sanctuary che da la possibilità di creare un'area a forma di cerchio sul terreno che fornisce blande cure AOE nel tempo. Si usa quindi quando si prevede che vi saranno molti danni AOE.
Serenity refresha renew sul target quando si usa uno spell a target singolo e mette a disposizione Holy word serenity, una spell istant che grosso modo cura come un Flash Heal, è gratuita e aumenta il critico delle spell di cura del 6 %. Serenity va usata quando si prevede che i danni sul tank o comunque su un singolo target saranno maggiori di quelli sul gruppo. Generalmente come chakra di base si usa serenity, e si passa a sanctuary con boss, tipo quelli di Lost city of tolvir o Hall of origination che fanno un bel danno Aoe.
Vediamo adesso come sviluppare le cure con serenity. Prima che il tank pulli il boss o i mobs, (deve essere prima se non volete aggrarlo voi) mettete sul tank renew, attivate il chakra e usate un heal, che tanto non costa quasi nulla in termini di mana, per attivare serenity. Poi lanciate Prayer of Mending  (POM). Anche qui attenzione perchè se non utilizzate heal e lanciate POM prima parte sanctuary.
Poi il tank pulla i mobs o il boss. A questo per quanto possibile cercate di  curare con heal + HW: Serenity mantenendo sempre attivo il renew e POM, per conservare il mana. Non è necessario che POM sia sempre sul tank, potete metterlo anche su un meele che prende spesso danno. Se solo un altro pg oltre al tank prende danno usate sempre renew con heal + HW: Serenity.
Nei momenti di danno intenso sul tank sarete costretti a usare 2 Flash heal + Greater Heal con l'attivazione di serendipity. Se il danno è intenso sul tank e medio - alto sul party sostituite a Greater Heal HW: Serenity e sfruttate serendipity con Prayer of Healing a cui accodate un Circle of Healing per sfruttare l'effetto della nostra mastery.
Se proprio non riuscite a far stare su il tank che sta prendendo botte da orbi, usate il guardian spirit. Sull'uso del guardian ci sono due scuole di pensiero: alcuni si limitano a sfruttare il bonus del 40 % alle cure. Altri lasciano volontariamente morire il tank e ricominciano a curarlo quando torna in vita con il 50 % di salute. Io preferisco curarlo, ma è una mia opinione personale, dato che il guardian dura 10 secondi c'è sempre la possibilità che scada prima che il tank vada a zero e che quindi crepi lo stesso.
Con sanctuary le cose non sono molto diverse. una volta messo il chakra attivatelo con POM sul tank e cercate di posizionare l'area di Holy Word Sanctuary dove può prendere la maggior parte di PG. A questo punto cercate di usare più possibile il circle of healing aggiungendo quando necessario il Prayer of healing. Per danni moderati sul tank utlizzate ancora heal + renew. Per danni più gravi 2 flash heal  + Prayer of healing. 
Queste considerazioni sono comunque solo un canovaccio su come si può procedere a curare in istance, che rispecchia comunque quello che è il mio modo di giocare il prete holy. Se con il vostro metodo, riuscite a portare a termine l'istance senza morti e senza wipe avrete raggiunto comunque il vostro scopo.
Un punto dolente di Cata è sempre stato la gestione del mana per gli healer. Posto che almeno per me reccare alla fine di ogni fight è meglio che lasciare morire qualche dps perchè prende troppi danni, alle volte non c'è scelta e bisogna lasciare andare il tapino per evitare di andare OOM.
Posto che la rigenerazione del mana va gestita evitando di usare incantesimi dispendiosi in termini di mana quando non ce ne bisogno, il prete holy ha sostanzialmente due ulteriori abilità per recuperare mana che sono lo shadowfiend e l'hymn of hope. Se come me siete blood elf avrete anche l'arcane torrent che fa sempre comodo.
Lo shadowfiend (SF) va gestito, in quanto ha la brutta abitudine, se usato quando il bersaglio sta per essere abbattuto, di andare ad aggrare anche mobs che non centrano nulla col fight. Se dovete usarlo con trash mobs usatelo subito in modo che il suo effetto si scarichi sul mob prima della fine. Sui boss non ci sono problemi. Lo SF non talentato ha un cd di 5 minuti, quindi difficilmente lo userete due volte nello stesso fight. L'Hymn of hope ha un cd ancora maggiore uguale a 6 minuti. Considerate che una volta lanciato lo SF si arrangia, mentre non potete curare mentre fate il channel di HOP, quindi prendetevi un punto del fight tranquillo prima di utilizzarlo o perderete in parte il recupero del mana. Se avete l'arcane torrent utilizzatelo ad ogni cd (2 minuti), anche se dovete fare attenzione perchè è considerato un attacco e rompe i CC.       
Un'ultima nota va fatta sulla capacità di dispelling del prete healer. Usatela quanto più potete magari accompagnandola ad una add on come decursive che facilita molto le cose.

venerdì 3 giugno 2011

Guida al prete Holy: Parte terza, le stats




Ogni PG di Wow è caratterizzato da alcuni attributi o stats che influenzano direttamente o indirettamente la sua efficacia nel gioco. Si possono individuare due famiglie di attributi: quelli primari, che non sono influenzati da altre statistiche e quelli secondari che sono in parte o totalmente influenzati dagli attributi primari.
Il prete holy ha due stats primarie principali che sono Intellect (INT) e Spirit (SPI). Per quanto riguarda la stamina, per il prete è una statistica di pura sopravvivenza, nel senso che dovete averne in misura tale da darvi il tempo di curarvi se prendete danno evitando solamente di farvi oneshottare. La quantità necessaria che vi serve è di solito quella già presente negli oggetti. Strenght e Agility sono ovviamente inutili per noi.

Intellect è l’attributo fondamentale del prete, infatti influenza tutte le vostre abilità di cura tramite:
  • la quantità di mana (Mana Points o MP) a disposizione e quindi la quantità di incantesimi che potete lanciare. Per ogni punto di INT  prima dei 20 riceverete 1 punti di mana Oltre i  20 riceverete 15 MP per ogni punto di INT.
  • lo spellpower (SP) che determina la quantità di HP (HealthPoints) curati da ogni magia e la quantità di danni assorbiti dagli scudi. Per ogni punto di INT oltre i primi 10 si guadagnerà  1 punto di SP;
  • lo Spell Critical strike, dato che aumenta la possibilità di cure critiche dello 0.001514 % per ogni punto di int. Questa percentuale di critico si somma a quella data dai punti di critical rating. Una cura critica. a meno della  nuova patch, cura il 150 % della sua versione normale e può garantire con i giusti talenti dei proc.
  • la velocità di rigenerazione del mana, che dipende in parte da int e in parte da spirit.
L’intellect  del vostro PG è formata dalla sua INT di base dovuta alla classe e alla razza e da quella dovuta agli oggetti. Per un prete holy Bloodelf di 85 lvl ad esempio l’INT di base è di 200 punti.

Lo spirit è la seconda statistica per importanza del prete Holy e incrementa  in maniera proporzionale la rigenerazione del mana. E' una statistica importante per qualunque curatore in quanto riesce a mantenere il 50 % della rigenerazione del mana out of combat, durante il fight, e  per il prete holy in particolare in quanto possiamo utilizzare dei talenti per aumentare la rigenerazione al 80 %.

Le statistiche secondarie che interessano al prete holy sono Haste, Mastery, Critical strike, Spell power, Mana regen, Mana Pool e Health
Le prime tre vengono di solito indicate sull'equipaggiamento con un valore numerico che corrisponde al rating della statistica. Accade però che l'effetto di queste statistiche venga valutato spesso come percentuale e quindi sia necessario utilizzare opportuni coefficienti di conversione.
Ad esempio la statistica Critical strike definisce la probabilità percentuale  che una spell abbia un effetto critico e che quindi possa curare il 150 % del suo effetto base. Per aumentare la possibilità dell' 1%  che questo avvenga il mio equip deve fornire 179,19 punti di Critical strike rating.

Haste influenza la velocità di lancio degli incantesimi e i CD. Agisce anche sul numero di  Ticks degli incantesimi HOT (Healing Over Time) , nel nostro caso principalmente  renew.
Ogni 128 punti di Haste rating otterrete un punto percentuale di Haste. Il tempo di cast degli incantesimi è uguale al tempo di cast base dell’incantesimo / (1 + % Haste * 0,01). Oltre a questo vanno poi aggiunti gli effetti dei talenti.
Darkness della prima riga del ramo shadow infatti alza l’Haste di 1 % per grado fino a  3 gradi.
Quindi ad esempio un prete con il 12 % di Haste per un incantesimo come heal che ha tempo di lancio 3 s avrà una diminuzione del tempo di lancio a 2,67 s (-0,33 s). Se volessi dimezzare il tempo di cast dovrei avere un Haste del 50 % e quindi 6403 di Haste rating (Sic!). 
Vediamo ora come Haste influenza gli  incantesimi HOT.  Renew ad esempio è una spell che ha una durata di 12 s e cura il bersaglio 1 volta ogni 3 s (ogni cura è chiamata tick, quindi di base renew cura 4 tick di base). Per calcolare l’Haste che serve per aggiungere un altro tick si dovrebbe calcolare il tempo tra un tick e l’altro con 5 ticks di cura (2,4 s). Dico dovrebbe perché in questo modo verrebbe fuori un’Haste del 25 %. Invece la formula per il calcolo dei tick aggiunge sempre 0,5 all’Haste di base.
La formula è N° ticks effettivi = (N° Ticks di base *(1+% Haste * 0,01) + 0,5)) quindi se ho 4 (ticks di base)*(1+12,5*0,01) + 0,5)con 12,5 % di Haste  arrivo ad avere  5 ticks. Per avere il 6 tick di renew dovrei arrivare a 37,5 % di Haste francamente difficile da raggiungere.
Al momento l'Haste per il prete holy, ha un’importanza molto relativa. In altre parole alzare troppo Haste per velocizzare le cure  non è molto efficiente per la conservare del mana. 
C’è comunque un valore minimo di Haste che è meglio raggiungere che è  12,5 % (1600 Haste rating senza Darkness e 1181 haste rating con Darkness, ancora meno se siete sicuri di avere sempre il 5 % di Haste da raid buff ) per garantirsi il tick in più di renew, ma per ora almeno non conviene andare oltre.

Venendo alla stat più  giovane e cioè Mastery, è stata introdotta a partire da Cataclysm  e cambia effetto a seconda della classe e della spec scelta. Nel nostro caso prende il nome di Echo of Light e fa in modo che ogni  nostra cura diretta sia fornita di un effetto Hot (cura nel tempo) corrispondente al 10 % della cura stessa che viene erogato nei 6 secondi successivi al lancio della cura. Ogni punto percentuale di mastery aumenta l'effetto di un ulteriore 1,25 %. Per aumentare Mastery di un punto percentuale servono 179,28 punti di Mastery rating. Ad oggi Mastery, una volta cappata Haste è la statistica su cui puntare a discapito di critical strike.

Passando a Critical strike, abbiamo già visto che  influenza la possibilità che le nostre cure siano critiche. Complessivamente dipende dal valore base influenzato dalla classe e dal livello (per un prete di 85 lv è 1,24 %), dal contributo dell'intellect (0.001514 % per ogni punto di int), e dall'equipaggiamento (1 % per ogni 179,19 punti di Critical strike rating).


 Lo spellpower determina la quantità di danno o di cure aggiuntive che può fare un caster. rispetto all'effetto base dell'incantesimo. La stat ormai è stata stata tolta dalla maggior parte degli item e si prende solo da armi da healer(staffe e mazze ) ed enchants. Ora dipende direttamente da Intellect (tranne i primi 10 punti) nella misura di 1 punto di SP per ogni punto di intellect. 

La capacità di cura effettiva di un incantesimo dipende però sia dallo SP  che da un coefficiente compreso fra 0 e 1  che varia molto da spell a spell. La cura effettiva di un incantesimo è uguale alla cura di base * SP * coefficiente dipendente dall’incantesimo*(Coefficienti dovuti ai talenti). Dalla tabella sottostante potete notare come ci sono alcuni incantesimi che sono poco influenzati dallo SP come Heal (che aggiunge solo il 36 % dello SP) mentre altri lo sono molto di più come Greater Heal (che aggiunge alla cura di base il 96 % dello SP).


Incantesimo 
Coefficiente Spellpower
Cura Base Minima
Cura Base Massima
Shield
0,87
8136,5
8136,5
Renew
0,131
1224
1224
Heal
0,3624
3136
3644
Flash Heal
0,7248
6272
7289
Greater Heal
0,9672
8361
9717
BindingHeal
0,543
4752
6110
Prayer of Mending
0,318
2971
2971
Prayer of Healing
0,34
3087
3262
Holy Nova
0,196
1696
1972
Divine Hymn
0,429
4009
4009
Penance
0,321
2822
3187
Circle of Healing
0,26
2308
2551
Lightwell
0,354
3309,72
3309,72
Serenity(Heal)
0,604
5198
6100
Sanctuary(PoH)
-
299
355


Il Mana regen è la statistica che quantifica la velocità con cui ogni caster rigenera il suo mana nel tempo, che viene di solito  misurato come MP5 o mana recuperato ogni 5 s. C’è però una differenza tra gli healer e gli altri caster. Solo gli Healer infatti possono rigenerare mana durante  il fight, al 50 % della quantità normale grazie all’abilità meditation. Tra gli healer solo il prete holy ha la possibilità di aumentare questa percentuale al 80 % spendendo 2 punti nel talento
In generale la quantità di mana rigenerato è uguale alla rigenerazione dovuta al mana di base del PG o Base Mana Regeneration (B.M.R.) che si somma alla rigenerazione dovuta allo spirit e all’intellect che è indicato di solito come Spirit Regeneration (S.R.).
Il B.M.R. resta fisso e  dipende dal livello del PG. Nel nostro caso per un prete di 85 lvl è uguale a  1029 MP5. Lo S.R. invece  varia a seconda che il personaggio sia in combat od Out of Combat (OFC).

Quindi vale la formula

OFC S.R. = RadQ(Intellect) * Spirit * 0,016547.

In combattimento la S.R. è uguale a:

OFC S.R. * (Meditation * 0,01 + HolySpecialization * 0,15). 

Meditation è una caratteristica di ogni classe healer e di base vale sempre 50. In pratica per il Priest Holy La rigenerazione da S.R. in combattimento è uguale all’80 % di  quella fuori combattimento mentre per gli altri Healer è uguale al 50 %. Per fare un  esempio il mio prete holy di 85 lvl ha un’intellect di 4071 e  uno spirit di 1160. La rigenerazione di  mana è 2302 MP5 OFC (1029 B.M.R.  + 1273 S.R.) e 1665 mp5 in combat (1029 B.M.R. + 80 % di 1273 S.R. che è uguale a 636).

Il Mana Pool è la quantità di mana che avete a disposizione per utilizzare le vostre abilità. E’ formata dal Mana di base che dipende dalla classe e dal livello e che per il prete all’85 lvl è pari  20590 MP e dal mana dovuto a INT o effetti (come l’aumento della percentuale di mana massimo del 2 % dovuto alle metagem).
Vengono aggiunti al mana di base 15 MP per ogni punto di intellect oltre i primi 20. Quindi un prete holy con
 4589 di INT il mana pool sarà uguale a (20590 +  (4589 - 20 ) * 15 + 20 )*1,02 cioè 90927 MP

Health rappresenta la quantità di punti vita o Healtpoint (HP) del vostro PG o se preferite i danni che potrete  subire prima di morire, ed è uguale ad un valore di base che dipende dalla classe e dal livello a cui va aggiunto il  contributo della stamina. Per un prete di 85 lvl la vita di base è uguale a 43.285 HP. Se ad esempio ho una stamina da oggetti di 5020, il suo contributo è 20 + 5000 x 14 = 70.020. La vita totale sarà quindi di 113.305 HP.