lunedì 6 giugno 2011

Guida al Prete Holy: Parte quarta, linee generali sull'healing


Allora, abbiamo analizzato i talenti, i glifi e le stats. E' arrivato il momento di dare un'occhiata generale a come cura il prete holy. Chiarisco subito che non c'è una rotazione fissa o un metodo unico per curare. Ogni Healer ha il suo metodo specifico e solo lui sa se è efficace o meno. D'altra parte  possiamo  anche dire che l'healer deve essere, se mi passate i paragoni, un po' lo "psicologo" e un po' la "mamma" del gruppo, nel senso che deve stare attento a quello che fanno gli altri giocatori, oltre a quello che fa lui e che fanno i boss.
Il che non è sempre facile. La scelta delle cure dipende anche dallo sviluppo del fight e una delle doti del buon healer è quella di mantenere per quanto possibile il sangue freddo nei momenti difficili e reagire alle crisi che si possono presentare in maniera tempestiva. Conta molto anche l'esperienza personale, sembra banale ma più curerete e più diventerete un buon healer.
Passando a cose più pratiche e meno filosofiche, prima di cominciare è sempre buona norma assicurarsi di avere water per reccare mana ( non ci sono sempre i nostri amici maghetti a riempirci di dolcetti), che il vostro equip. sia riparato e di avere consumabili (pozze, flask e cibo) se lo ritenete necessario rispetto alla difficoltà del DG. 
Un'altra cosa magari ovvia è quella di  avere l'inner fire sempre attivo e buffare gli altri membri del party con fortitude e Shadow Protection, sia all'inizio sia nel caso muoiano.
Il secondo passo da fare quando si comincia un'istance (in pug, se è un run di gilda chiaramente non serve) è vedere con chi si ha a che fare. Conviene sempre fare un ispect almeno al tank per sapere se l'equipaggiamento è consono alla difficoltà del DG e se soprattutto è da tank. Il fight può variare anche sulla composizione dei dps. Meglio averli tutti ranged di solito, ma non succede quasi mai, quindi accontentiamoci. Rivelatore di come potranno andare le cose sarà il primo pull. Da esso vedrete come si comporta il tank e se ci sono dps che prendono troppi danni e vanno tenuti d'occhio.
Se alla fine avete speso troppo mana rispetto al solito, o state disimparando a curare  (o magari è una giornataccia) o c'è qualcosa che non va nel gruppo. Infatti Capita di vedere tanta gente strana in giro. Tipo nelle Deadmines HC il tank mi prendeva una quantità di danni apocalittica, dovevo reccare quasi ad ogni fight...
Alla fine ho scoperto che il tizio era venuto in HC vestito con verdini delle quest di Cata...
Una cosa basilare da decidere  quando si inizia un fight è capire quale effetto chakra usare. Come abbiamo detto ce ne sono due Sanctuary e Serenity. Sanctuary da un bonus alle cure AOE e a renew del 15% e permette di utilizzare Holy Word: Sanctuary che da la possibilità di creare un'area a forma di cerchio sul terreno che fornisce blande cure AOE nel tempo. Si usa quindi quando si prevede che vi saranno molti danni AOE.
Serenity refresha renew sul target quando si usa uno spell a target singolo e mette a disposizione Holy word serenity, una spell istant che grosso modo cura come un Flash Heal, è gratuita e aumenta il critico delle spell di cura del 6 %. Serenity va usata quando si prevede che i danni sul tank o comunque su un singolo target saranno maggiori di quelli sul gruppo. Generalmente come chakra di base si usa serenity, e si passa a sanctuary con boss, tipo quelli di Lost city of tolvir o Hall of origination che fanno un bel danno Aoe.
Vediamo adesso come sviluppare le cure con serenity. Prima che il tank pulli il boss o i mobs, (deve essere prima se non volete aggrarlo voi) mettete sul tank renew, attivate il chakra e usate un heal, che tanto non costa quasi nulla in termini di mana, per attivare serenity. Poi lanciate Prayer of Mending  (POM). Anche qui attenzione perchè se non utilizzate heal e lanciate POM prima parte sanctuary.
Poi il tank pulla i mobs o il boss. A questo per quanto possibile cercate di  curare con heal + HW: Serenity mantenendo sempre attivo il renew e POM, per conservare il mana. Non è necessario che POM sia sempre sul tank, potete metterlo anche su un meele che prende spesso danno. Se solo un altro pg oltre al tank prende danno usate sempre renew con heal + HW: Serenity.
Nei momenti di danno intenso sul tank sarete costretti a usare 2 Flash heal + Greater Heal con l'attivazione di serendipity. Se il danno è intenso sul tank e medio - alto sul party sostituite a Greater Heal HW: Serenity e sfruttate serendipity con Prayer of Healing a cui accodate un Circle of Healing per sfruttare l'effetto della nostra mastery.
Se proprio non riuscite a far stare su il tank che sta prendendo botte da orbi, usate il guardian spirit. Sull'uso del guardian ci sono due scuole di pensiero: alcuni si limitano a sfruttare il bonus del 40 % alle cure. Altri lasciano volontariamente morire il tank e ricominciano a curarlo quando torna in vita con il 50 % di salute. Io preferisco curarlo, ma è una mia opinione personale, dato che il guardian dura 10 secondi c'è sempre la possibilità che scada prima che il tank vada a zero e che quindi crepi lo stesso.
Con sanctuary le cose non sono molto diverse. una volta messo il chakra attivatelo con POM sul tank e cercate di posizionare l'area di Holy Word Sanctuary dove può prendere la maggior parte di PG. A questo punto cercate di usare più possibile il circle of healing aggiungendo quando necessario il Prayer of healing. Per danni moderati sul tank utlizzate ancora heal + renew. Per danni più gravi 2 flash heal  + Prayer of healing. 
Queste considerazioni sono comunque solo un canovaccio su come si può procedere a curare in istance, che rispecchia comunque quello che è il mio modo di giocare il prete holy. Se con il vostro metodo, riuscite a portare a termine l'istance senza morti e senza wipe avrete raggiunto comunque il vostro scopo.
Un punto dolente di Cata è sempre stato la gestione del mana per gli healer. Posto che almeno per me reccare alla fine di ogni fight è meglio che lasciare morire qualche dps perchè prende troppi danni, alle volte non c'è scelta e bisogna lasciare andare il tapino per evitare di andare OOM.
Posto che la rigenerazione del mana va gestita evitando di usare incantesimi dispendiosi in termini di mana quando non ce ne bisogno, il prete holy ha sostanzialmente due ulteriori abilità per recuperare mana che sono lo shadowfiend e l'hymn of hope. Se come me siete blood elf avrete anche l'arcane torrent che fa sempre comodo.
Lo shadowfiend (SF) va gestito, in quanto ha la brutta abitudine, se usato quando il bersaglio sta per essere abbattuto, di andare ad aggrare anche mobs che non centrano nulla col fight. Se dovete usarlo con trash mobs usatelo subito in modo che il suo effetto si scarichi sul mob prima della fine. Sui boss non ci sono problemi. Lo SF non talentato ha un cd di 5 minuti, quindi difficilmente lo userete due volte nello stesso fight. L'Hymn of hope ha un cd ancora maggiore uguale a 6 minuti. Considerate che una volta lanciato lo SF si arrangia, mentre non potete curare mentre fate il channel di HOP, quindi prendetevi un punto del fight tranquillo prima di utilizzarlo o perderete in parte il recupero del mana. Se avete l'arcane torrent utilizzatelo ad ogni cd (2 minuti), anche se dovete fare attenzione perchè è considerato un attacco e rompe i CC.       
Un'ultima nota va fatta sulla capacità di dispelling del prete healer. Usatela quanto più potete magari accompagnandola ad una add on come decursive che facilita molto le cose.

venerdì 3 giugno 2011

Guida al prete Holy: Parte terza, le stats




Ogni PG di Wow è caratterizzato da alcuni attributi o stats che influenzano direttamente o indirettamente la sua efficacia nel gioco. Si possono individuare due famiglie di attributi: quelli primari, che non sono influenzati da altre statistiche e quelli secondari che sono in parte o totalmente influenzati dagli attributi primari.
Il prete holy ha due stats primarie principali che sono Intellect (INT) e Spirit (SPI). Per quanto riguarda la stamina, per il prete è una statistica di pura sopravvivenza, nel senso che dovete averne in misura tale da darvi il tempo di curarvi se prendete danno evitando solamente di farvi oneshottare. La quantità necessaria che vi serve è di solito quella già presente negli oggetti. Strenght e Agility sono ovviamente inutili per noi.

Intellect è l’attributo fondamentale del prete, infatti influenza tutte le vostre abilità di cura tramite:
  • la quantità di mana (Mana Points o MP) a disposizione e quindi la quantità di incantesimi che potete lanciare. Per ogni punto di INT  prima dei 20 riceverete 1 punti di mana Oltre i  20 riceverete 15 MP per ogni punto di INT.
  • lo spellpower (SP) che determina la quantità di HP (HealthPoints) curati da ogni magia e la quantità di danni assorbiti dagli scudi. Per ogni punto di INT oltre i primi 10 si guadagnerà  1 punto di SP;
  • lo Spell Critical strike, dato che aumenta la possibilità di cure critiche dello 0.001514 % per ogni punto di int. Questa percentuale di critico si somma a quella data dai punti di critical rating. Una cura critica. a meno della  nuova patch, cura il 150 % della sua versione normale e può garantire con i giusti talenti dei proc.
  • la velocità di rigenerazione del mana, che dipende in parte da int e in parte da spirit.
L’intellect  del vostro PG è formata dalla sua INT di base dovuta alla classe e alla razza e da quella dovuta agli oggetti. Per un prete holy Bloodelf di 85 lvl ad esempio l’INT di base è di 200 punti.

Lo spirit è la seconda statistica per importanza del prete Holy e incrementa  in maniera proporzionale la rigenerazione del mana. E' una statistica importante per qualunque curatore in quanto riesce a mantenere il 50 % della rigenerazione del mana out of combat, durante il fight, e  per il prete holy in particolare in quanto possiamo utilizzare dei talenti per aumentare la rigenerazione al 80 %.

Le statistiche secondarie che interessano al prete holy sono Haste, Mastery, Critical strike, Spell power, Mana regen, Mana Pool e Health
Le prime tre vengono di solito indicate sull'equipaggiamento con un valore numerico che corrisponde al rating della statistica. Accade però che l'effetto di queste statistiche venga valutato spesso come percentuale e quindi sia necessario utilizzare opportuni coefficienti di conversione.
Ad esempio la statistica Critical strike definisce la probabilità percentuale  che una spell abbia un effetto critico e che quindi possa curare il 150 % del suo effetto base. Per aumentare la possibilità dell' 1%  che questo avvenga il mio equip deve fornire 179,19 punti di Critical strike rating.

Haste influenza la velocità di lancio degli incantesimi e i CD. Agisce anche sul numero di  Ticks degli incantesimi HOT (Healing Over Time) , nel nostro caso principalmente  renew.
Ogni 128 punti di Haste rating otterrete un punto percentuale di Haste. Il tempo di cast degli incantesimi è uguale al tempo di cast base dell’incantesimo / (1 + % Haste * 0,01). Oltre a questo vanno poi aggiunti gli effetti dei talenti.
Darkness della prima riga del ramo shadow infatti alza l’Haste di 1 % per grado fino a  3 gradi.
Quindi ad esempio un prete con il 12 % di Haste per un incantesimo come heal che ha tempo di lancio 3 s avrà una diminuzione del tempo di lancio a 2,67 s (-0,33 s). Se volessi dimezzare il tempo di cast dovrei avere un Haste del 50 % e quindi 6403 di Haste rating (Sic!). 
Vediamo ora come Haste influenza gli  incantesimi HOT.  Renew ad esempio è una spell che ha una durata di 12 s e cura il bersaglio 1 volta ogni 3 s (ogni cura è chiamata tick, quindi di base renew cura 4 tick di base). Per calcolare l’Haste che serve per aggiungere un altro tick si dovrebbe calcolare il tempo tra un tick e l’altro con 5 ticks di cura (2,4 s). Dico dovrebbe perché in questo modo verrebbe fuori un’Haste del 25 %. Invece la formula per il calcolo dei tick aggiunge sempre 0,5 all’Haste di base.
La formula è N° ticks effettivi = (N° Ticks di base *(1+% Haste * 0,01) + 0,5)) quindi se ho 4 (ticks di base)*(1+12,5*0,01) + 0,5)con 12,5 % di Haste  arrivo ad avere  5 ticks. Per avere il 6 tick di renew dovrei arrivare a 37,5 % di Haste francamente difficile da raggiungere.
Al momento l'Haste per il prete holy, ha un’importanza molto relativa. In altre parole alzare troppo Haste per velocizzare le cure  non è molto efficiente per la conservare del mana. 
C’è comunque un valore minimo di Haste che è meglio raggiungere che è  12,5 % (1600 Haste rating senza Darkness e 1181 haste rating con Darkness, ancora meno se siete sicuri di avere sempre il 5 % di Haste da raid buff ) per garantirsi il tick in più di renew, ma per ora almeno non conviene andare oltre.

Venendo alla stat più  giovane e cioè Mastery, è stata introdotta a partire da Cataclysm  e cambia effetto a seconda della classe e della spec scelta. Nel nostro caso prende il nome di Echo of Light e fa in modo che ogni  nostra cura diretta sia fornita di un effetto Hot (cura nel tempo) corrispondente al 10 % della cura stessa che viene erogato nei 6 secondi successivi al lancio della cura. Ogni punto percentuale di mastery aumenta l'effetto di un ulteriore 1,25 %. Per aumentare Mastery di un punto percentuale servono 179,28 punti di Mastery rating. Ad oggi Mastery, una volta cappata Haste è la statistica su cui puntare a discapito di critical strike.

Passando a Critical strike, abbiamo già visto che  influenza la possibilità che le nostre cure siano critiche. Complessivamente dipende dal valore base influenzato dalla classe e dal livello (per un prete di 85 lv è 1,24 %), dal contributo dell'intellect (0.001514 % per ogni punto di int), e dall'equipaggiamento (1 % per ogni 179,19 punti di Critical strike rating).


 Lo spellpower determina la quantità di danno o di cure aggiuntive che può fare un caster. rispetto all'effetto base dell'incantesimo. La stat ormai è stata stata tolta dalla maggior parte degli item e si prende solo da armi da healer(staffe e mazze ) ed enchants. Ora dipende direttamente da Intellect (tranne i primi 10 punti) nella misura di 1 punto di SP per ogni punto di intellect. 

La capacità di cura effettiva di un incantesimo dipende però sia dallo SP  che da un coefficiente compreso fra 0 e 1  che varia molto da spell a spell. La cura effettiva di un incantesimo è uguale alla cura di base * SP * coefficiente dipendente dall’incantesimo*(Coefficienti dovuti ai talenti). Dalla tabella sottostante potete notare come ci sono alcuni incantesimi che sono poco influenzati dallo SP come Heal (che aggiunge solo il 36 % dello SP) mentre altri lo sono molto di più come Greater Heal (che aggiunge alla cura di base il 96 % dello SP).


Incantesimo 
Coefficiente Spellpower
Cura Base Minima
Cura Base Massima
Shield
0,87
8136,5
8136,5
Renew
0,131
1224
1224
Heal
0,3624
3136
3644
Flash Heal
0,7248
6272
7289
Greater Heal
0,9672
8361
9717
BindingHeal
0,543
4752
6110
Prayer of Mending
0,318
2971
2971
Prayer of Healing
0,34
3087
3262
Holy Nova
0,196
1696
1972
Divine Hymn
0,429
4009
4009
Penance
0,321
2822
3187
Circle of Healing
0,26
2308
2551
Lightwell
0,354
3309,72
3309,72
Serenity(Heal)
0,604
5198
6100
Sanctuary(PoH)
-
299
355


Il Mana regen è la statistica che quantifica la velocità con cui ogni caster rigenera il suo mana nel tempo, che viene di solito  misurato come MP5 o mana recuperato ogni 5 s. C’è però una differenza tra gli healer e gli altri caster. Solo gli Healer infatti possono rigenerare mana durante  il fight, al 50 % della quantità normale grazie all’abilità meditation. Tra gli healer solo il prete holy ha la possibilità di aumentare questa percentuale al 80 % spendendo 2 punti nel talento
In generale la quantità di mana rigenerato è uguale alla rigenerazione dovuta al mana di base del PG o Base Mana Regeneration (B.M.R.) che si somma alla rigenerazione dovuta allo spirit e all’intellect che è indicato di solito come Spirit Regeneration (S.R.).
Il B.M.R. resta fisso e  dipende dal livello del PG. Nel nostro caso per un prete di 85 lvl è uguale a  1029 MP5. Lo S.R. invece  varia a seconda che il personaggio sia in combat od Out of Combat (OFC).

Quindi vale la formula

OFC S.R. = RadQ(Intellect) * Spirit * 0,016547.

In combattimento la S.R. è uguale a:

OFC S.R. * (Meditation * 0,01 + HolySpecialization * 0,15). 

Meditation è una caratteristica di ogni classe healer e di base vale sempre 50. In pratica per il Priest Holy La rigenerazione da S.R. in combattimento è uguale all’80 % di  quella fuori combattimento mentre per gli altri Healer è uguale al 50 %. Per fare un  esempio il mio prete holy di 85 lvl ha un’intellect di 4071 e  uno spirit di 1160. La rigenerazione di  mana è 2302 MP5 OFC (1029 B.M.R.  + 1273 S.R.) e 1665 mp5 in combat (1029 B.M.R. + 80 % di 1273 S.R. che è uguale a 636).

Il Mana Pool è la quantità di mana che avete a disposizione per utilizzare le vostre abilità. E’ formata dal Mana di base che dipende dalla classe e dal livello e che per il prete all’85 lvl è pari  20590 MP e dal mana dovuto a INT o effetti (come l’aumento della percentuale di mana massimo del 2 % dovuto alle metagem).
Vengono aggiunti al mana di base 15 MP per ogni punto di intellect oltre i primi 20. Quindi un prete holy con
 4589 di INT il mana pool sarà uguale a (20590 +  (4589 - 20 ) * 15 + 20 )*1,02 cioè 90927 MP

Health rappresenta la quantità di punti vita o Healtpoint (HP) del vostro PG o se preferite i danni che potrete  subire prima di morire, ed è uguale ad un valore di base che dipende dalla classe e dal livello a cui va aggiunto il  contributo della stamina. Per un prete di 85 lvl la vita di base è uguale a 43.285 HP. Se ad esempio ho una stamina da oggetti di 5020, il suo contributo è 20 + 5000 x 14 = 70.020. La vita totale sarà quindi di 113.305 HP.